总结一下自己玩了这点时间的意见和建议

修改于2018/05/1932 浏览综合
首先我想说的是,游戏在游客帐号绑定这方面的引导不够人性化。一般的游戏的游客号都是与手机绑定且删除重装也还在手机上,帐号密码不清楚有没有也不需要自己记忆,而这个游戏的游客号是随机生成帐号密码,并且绑定手机程序繁琐出现错误没有任何提示,已经见到有人因为不小心重新点到游客登录而让数据全部不见的了.....
然后就是UI相关的问题。游戏的UI确实做得尽量的简洁大方,但是有几个关键的按钮隐藏的比较深不容易找到,比如人物和设置按钮,建议把这两个挪到下方可以伸缩的UI中
然后就是游戏自身相关的问题,试玩之后给我的感觉是“官方对于RPG的定义与许多玩家有偏差”
的确RPG的范围很广泛,只要角色扮演都算做RPG,但是从市面的RPG游戏来看,这种类型的网游一般是“轻度/非强制PVP或PVP与PVE相互拥有完善独立的系统”,很少出现强制PVP的RPG游戏,就算有,在PVE方面也是有一套完整的体验。而在吟游战记中,我并没有体验到任何除了跑图剧情之外的RPG元素。我记得官方对吟游战记的定义是“以卡牌为包装形式的轻度RPG”,而在体验过后我觉得吟游战记更像是“带有一个大型聊天室的卡牌对战竞技游戏”,游戏的核心是卡牌养成,是对战竞技,而并非官方所描述的RPG,这与许多玩家期望中的RPG并不是很相符
那么RPG的乐趣在于什么呢?我个人认为最基础的在于随着时间的一点一点积累使自己不停的变强,在于社交,在于和朋友一起挑战高难度关卡最后成功的乐趣(有的游戏是靠活动支撑起来,参与各种活动也算乐趣之一吧)然后才是PVP那一小部分。往高处说,在于沉浸式的游戏剧情体验和代入感,使自己融入整个游戏世界,再往高处说,在于沙盒,在于对高自由度开放世界和开放剧情的自由探索和发现,所以手机上做RPG确实是困难的
所以我想先从RPG的角度说一下自己的想法
画面与音乐这些大家有目共睹就不用说了
剧情:手游因为限制太多,其实剧情只要清晰有逻辑即可,游戏中的任务形式也有一定的自由度,各个角色的独立故事串出一条主线也很像很多大型端游的形式
但官方自己说要做的是IP.....所以我想说剧情有点可惜,因为平台篇幅限制,世界观做得很大但是剧情却很小,每一个角色都有出场,可每一个角色的印象都不深刻,在剧情做完后也难以给玩家留下印象,如果可以的话,分出一些主要角色着重刻画或许会好一些,或者用公众号推送补一下剧情
社交:游戏中有一套完善的社交系统,可缺乏对于玩家进行社交的引导,导致RPG的乐趣可能会失去一部分
关卡:其实我个人不太喜欢卡关,这和剧情是相辅相成的,卡关相当于看电视剧到高潮给你说这集结束了.....而我个人感觉卡关主要来自于对于没接触过这类游戏的新手来说难度梯度跨越太大,从第三章开始可能就需要重打好几次,和第二章几乎两个世界了,再配合这次较多的战斗BUG有些影响体验剧情,如果能慢慢增加难度,或者趁机在这些容易卡关的关卡里加入高级的进阶教程可以更容易被接受
这里更新:好像之后的某些关比前面的关还简单很多,这个难度梯度设计的有点混乱
然后就是从对战游戏的角度出发,
平衡性慢慢调就行了
一局对战的时间其实并不长大约四分钟左右,但却总能让人感觉节奏很慢.....可能是攻击移动速度比较慢而带来的不好的体验,也可能是整场战斗过于平淡,没有爆点而导致的问题,不过胜负机制确实问题很大
天梯开放的过早,进入没有什么限制条件,再配合游戏中强制PVP的一系列任务导致新手还没有摸清游戏就要进天梯被揍,对新手来说也是个不小的打击
战斗引导做得不全面,比如上下两条路的引导,比如各个契约师技能的引导。并且需要选定的技能体验比较差,在怪物堆积的状态下很难精确选中脚下的圈
与所说不氪似乎偏离的有些大.....但游戏做到不肝不氪基本不可能的,我觉得只要做到非重肝和非重氪其中一点就不错了
所以扯到现在还是不清楚官方到底对游戏是个什么定义,如果是要做RPG,最好完善PVE并且与PVP独立开,如果是要做对战,就最好简化大地图跑任务这种不利于快速体验核心内容的繁琐条目,像这样四不像一样的感觉吸引人有些困难
最后手残党想说一句,活动的关键道具能不能不用非要赢得胜利才能拿到,因为真的有人一天可能赢不了一次......