游戏的保值...随心写写东西
修改于2019/10/20424 浏览综合
一个游戏,保值的最好办法就是官方不断出新内容,或者玩家能够不断挖掘游戏,并不断发现游戏里惊艳的新打法,新的战术选择
因此我觉得做一个过关联机挑战模式的图是很有趣,题材很简单,抵制感染体入侵,营救人物等等,还有地图大一点,玩家可以在联机挑战地图里走一起,或者因为过关需要分开配合走不同道路,然后通过语音交流配合着时间点打开机关,这样才能走到被机关锁住的终点之类的
关卡中还可以制作潜入模式,一些人在控制室待命负责打开机关给潜入的玩家打开不同机关,另一些人在控制室门口压制敌人入侵等等,都是感觉有意思
早年手游相比端游主机游戏可能优点就是快餐化,一局游戏特别快速,人们可以用碎片时间开一局游戏,
个人认为就是这碎片化模式是手游市场攻打端游市场的最强武器,然而现在端游市场萎靡,一款手游能在自己的市场中获得大的地位,
个人观点是...
手游端游化
碎片化是手游打败端游占取其营收地位的武器,但是总感觉手游不可能用这个打败手游。我也只是一名玩家,不知道怎么具体讲述,可能是对以往端游时代的怀念吧,我总是抱有一种偏见,端游总比手游好玩
现在就要增强游戏的游戏性了
让玩家们沉迷
让玩家潜意识中把玩游戏当做一份不得不做的工作
虽然想法有点恶魔一样的,但是我觉得这是道理
好了废话这么多,我只是想说游戏快出点新东西新模式,第一重要的就是游戏性,第二才是时间。即使你关卡设计可能需要的通关时间稍微长,但是只要游戏性强,体感时间就会缩短,就能偷走玩家的时间。玩家们抱怨也只是会说,游戏时间有点长,但是还是会不断真香的
如果游戏性不强,怎么说?
哪里都不错,就是不好玩。即使你的风评不错,但是你依然会暴死,所谓良心的游戏活不长,我指的不是福利方面(福利打得良心也会死就是)
而且游戏性不太强的游戏,在还有热度的时候,
我发现,玩家们通常是不会说出有关游戏性的建议的,即使说了也不会太明显指出游戏的游戏性不够,我认为这是因为热度阻挡了玩家的建议,这东西相当于一层泡沫,人们似乎潜意识认为,有热度的游戏就好玩一样,然而你我都懂这完全就是屁话,昙花一现的游戏太多了
所以,战双可能现在挺好玩的,但是这是屁股决定脑袋,立场决定观点,我是战双玩家,也是盲目的。我说好玩不代表战双没问题,只是我看不出来而已(隐隐有感觉到某处不和谐)
So,别让玩家给游戏盖棺定论再做改进,为时已晚。游戏尚在火热的时候,能改进也是很难得的事情
这就得考验游戏策划和游戏设计师等人了吧(我也不懂)
只有在给一款游戏盖棺定论的时候,人们才会纷纷说:唉其实我早就知道这款游戏并不长久,因为某某方面其实不是太好玩。
其实这不是马后炮,只是热度这东西阻挡了进言。(就像一个国家强盛的时候,有人能进忠言是很难很宝贵的,不是人们没有想法,而是一般人觉得盛世不必要说“难听的话”,等到衰落的时候或许还可以亡羊补牢,但是很难回归巅峰了,并且一蹶不振更是常事)
我感觉现在过于追求利用人们碎片化时间的手游差不多都容易暴死,因为它们始终很难融进人们的日常生活,始终是人们日常的外来物。也就游戏性强才能完全打开局面,碎片化只是开门砖,也是权宜之计,并不长久。
这篇文没什么中心思想,也就随便写的,心随所动。如果你觉得有点难以接受,那多半是因为我用了很多“个人”“我觉得”这些词,这是因为全文都是我的主观“偏见”,写出来并不严谨,希望各位看的时候能提出批评,所以表明这仅仅是代表个人的观点,并不是真理,请阅读的时候细细甄别
感谢阅读