对游戏奖励机制和消费途径的建议(望小白看到)
2018/09/021332 浏览综合
《忍3》是个很好玩的游戏,眼睁睁看到《忍3》的评分又掉下来了,真是心痛啊。在此,本人总结了一点关于游戏奖励设置以及消费途径的问题,提出了一点点建议,衷心希望小白工作室的工作人员能够看到,并尽早做出游戏的调整(可以的话,最好先发出相关公告来,以安人心)
一、奖励机制
1.为什么要提奖励机制?
现在玩家吐槽《忍3》最多的是什么?是奖励太少,是各种货币来源不足。游戏对于玩家而言,最重要的一点是什么?是【游戏体验】,简单来说是满足感,是成就感。用奖励,用得到的那种满足感来刺激玩家,才能更好地留住玩家,才有更多的赚钱的可能。
2.所谓奖励主要指什么?
最主要的就是游戏中的货币(主要货币)——升级人物合成宝物用的是“忍币”;升级武器用的“锤子”;和rmb直接挂钩的“勾玉”;抽箱子用的“金钥匙”。其次还有一个算是游戏之外的,关注和互动奖励。
3.奖励机制出了什么问题?
“忍币”、“锤子”、“勾玉”、“金钥匙”,这几种主要货币最大的问题就是,获取途径太少,获取量相比于需求量太小。在任何带有养成属性的游戏中,【获取】都是一个项重要的游戏体验。花不花得掉,或者怎么花,很多时候没那么关键,关键在于要能得到,要得到的够多够爽。“勾玉”虽然可以氪,但这依然要让玩家有一种“我花了钱,这钱花的值,我很爽”的获取感及成就感。相反,如果来源太少,“钱”攒不起来,入不敷出,花了钱也看不到希望,那就会使玩家有一种失落感,游戏体验就差,那一切都会向不好的方向发展。
现有的故事模式太单一,普通模式过了之后,精英模式要求太后期。完全可以多加几种模式(一击即死、无法回血等等),让玩家可以多刷,也可以多拿奖励。boss模式只能打一次而且必须组队,这太傻了,有时候自己死了被别人带过去了,想报仇都费劲,而且新手越来越少,能打的boss也在减少,奖励也是一次性的。1v1模式完全可以设置奖励,仅有3v3模式太死板,还有“猪队友”风险,奖励也可以增加。其他的,可以加入周末的奖励活动,加大签到每日任务奖励力度。至于如果工作室怕奖励多了没人氪,请看后面的“消费途径”段。
关注和互动奖励,牵扯到玩家的“言论自由”。任何时候都是众口难调,但任何时候也都是公道自在人心。看到对游戏负面的评价和言论,最该做的,绝不是强行删掉,只留下好的言论,而是应该像好的淘宝店家对待差评一样,及时回复。很多时候,哪怕是一句“感谢您的评价/批评,我们会针对您提出的问题进行及时的处理和改善”都会让更多人感觉更舒适。人言如流水,堵不如疏。知道你们工作室很忙,但更多地回复玩家,对玩家的留言进行反馈,可能会有很好的收效。
二、消费途径
1.工作室你们怕游戏里出现“通货膨胀”吗?
通货膨胀是什么?最简单的理解就是,货币贬值,钱不值钱了,供过于求。在游戏中减少货币的供应,个人理解是工作组怕出现通货膨胀,从而导致没人再愿意氪金,减少实际的收益。但是,我认为在游戏中,只要更新不停,只要创意不断,就不会出现通货膨胀。只要有源源不断的好的、新鲜东西出现,就不怕消费者不掏腰包。
2.《忍3》中能增加哪些消费途径?
①对于“忍币”而言,主要用途就是升级人物,但人物的等级上限是可以不断提高的(看看魔兽世界什么的网游就知道),能继续升级,就不怕钱多,提升人物等级还能进一步拉开玩家层次,让氪主有成就感,让平民有奔头。当然忍币还能用来干更多事,从而让肝帝们有得肝,比如,当年红极一时的天天酷跑,里面的金币就能买新人物啊,还能买坐骑(什么?忍3里没有那种坐骑?设计一个不行吗,或者换成宠物啊,跟班不是也一样嘛),有渠道消费才是王道,小家子气不肯给,怎么成大事。
②对于“锤子”而言,它就是用来升级武器的,和人物同理,提高上限就能保证玩家一直的投入。如果怕攻击力出现溢出,提高游戏难度、增加新的游戏元素,怕是不要有太多成功案例啊。
③对于“金钥匙”而言,反正箱子出货率低,也不怕多抽不是?加之,谁也没规定就只能有那么点ssr不是?
④对于“勾玉”而言,工作组啊,你们要认识到,什么叫“好钢用在刀刃上”。5w勾玉的头像,你们怎么想出来的……rmb在游戏里是万能的,钱多就是可以为所欲为。出点好的皮肤不好吗,多的不说,小黑的围巾,赤橙黄绿青蓝紫,先各来一种颜色啊,高级皮肤加点属性不好吗,人物可以加帽子,可以戴面罩,可以加音效不错可以加动画,想象力啊工作组的亲们。其他的,出点新人物啊,出点新系统(宠物、强化、附魔、重铸,例子举不完哪),哪个不是圈钱的好方法。如果说这些都得要时间,画大饼啊,出公告,写上预计什么时候出什么新东西,什么时候维护更新,再给点小补助,妥妥的套牢一批玩家好吧。
好了,说了这么多,主要是因为真心觉得《忍3》是个好游戏不想看到它的闪光点被瑕疵所掩盖。希望小白工作室能看到,虽然我都是信口胡诌的,还是希望能提供给你们一点点建议和思路吧。祝《忍3》越做越好!