【个人分析】关于长安幻世绘的本质游戏定位

修改于2019/10/221849 浏览综合
长安幻世绘的公测效果,想必大家也能看到,负面评论多,评分低,跳楼式的减分,直到现在依旧还在减。这种情况在业界也是比较特殊的,作为一名玩家,看到了官方运营如此抠门的开局,把本应该喜庆的公测日办得跟白事一样,我想我也无法给长安幻世绘给出什么高分。
因此,这个帖子并非是给长安洗地的,只是很单纯的抛砖引玉,想和更多人来探讨这个问题:
“长安幻世绘的游戏定位是什么?”
这个问题问出来的时候,一定有很多人都说:你不会看标签吗?RPG啊!卡牌养成啊!
但既然问出了这个问题,肯定是有原因的。
长安幻世绘,真的只是一个RPG(角色扮演)回合制游戏吗?
坚持玩到公测第五天的我,突然眉头紧皱,发觉事情并没有这么简单。
作为一个RPG老玩家,我是熟悉绝大部分RPG的游戏方法,比如像传说系列那样,回合制互相丢技能的,像塞尔达那样操控着角色耍杂技的,像召唤之夜那样策略型的,这些那些,但传统的RPG游戏总能让人学习十里坡剑神那样,在某个地方一直练级,提升自己。
但长安幻世绘不一样,的确是有RPG的元素,初始固定的角色,丰富的探索内容,剧情也不错。但又不是传统的RPG,大家明显能感觉到,长安幻世绘大部分养成的重点,不在于角色本身,而是在妖身上——也就是说,这个游戏其实是个卡牌养成游戏。
但是作为一个卡牌养成游戏,妖的等级培养速度太快了,是个萌新都能喂到十级,至于升星后重新升级,所消耗的成本也是可以忽略的。(这里单纯指等级)
从等级上,这个游戏没有太遵循传统卡牌养成游戏的特点。
手动操作的法宝,无法自动的战斗,初期大量的游戏内容,让人一脸懵逼的妖怪卡池,PVE肝就白给的卡牌……以及,不同种族不同特性的设定。
众多奇点搅拌混杂在一起,让我这个视game如命的死宅突然察觉到:
长安幻世绘,似乎是个CCG游戏。
CCG,也就是非集换式卡牌游戏,玩家通过购买卡包,补充包等形式,组建卡牌,进行即时性卡牌对战,比较知名的有:三国杀,英雄杀等。
不同的种族不同特性,火族的单体高输出和高攻击成长,山族的高防和高韧性,风族的高爆发和AOE,林族的高控制和高回复,阴族的死亡重生,这像极了众多CCG游戏中的设定,红色象征着输出,绿色象征着高面板(或者生命力),蓝色象征着控制与功能,白色(黄色)象征着防御与坚韧,黑色象征着死亡和debuff。
不同特性的结合,也能打造出不同的卡组效果,比如黑色与绿色,可以打造出像502胶水般高粘度的诡异组合,顽强的生命力和重返战场的特性,好不容易打退场的卡牌下一秒又出现在你面前,甚至有时候打了小的来了大的。比如红色和蓝色的结合,高爆发配合高控制,逮住机会就是一顿乱锤,诸如此类。
除了卡牌收集的方式并非卡包形式之外,长安幻世绘非常契合地满足了CCG的众多特点,或许,大家需要跳出传统的思维框架,去思考这个游戏将RPG和CCG的结合,是否有创新意义,有值得褒奖的地方,以及,改变传统的思维,重新认知这个游戏,用更好的思维去探索和攻略这个游戏。
这样,也可能对这个游戏许多奇奇怪怪的地方,有了新的结论,因此爱上这个游戏也说不定。
但,运营是真的抠门,我这么儒雅随和的人都忍不住喷一句,唉,太难了。
这里是御夜(Miya),一个不挑食(指游戏类型)的沙雕玩家,希望这篇帖子,能够让大佬们一起探讨。
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