[三测体验] 一位摸鱼玩家的瞎几把牢骚

2019/04/07252 浏览问答专区
楼主是这类人:
多线发展(早上做特工,晚上做博士),PC为主的玩家,在校学生。(可能不是这类游戏的针对人群)
至于是怎么知道这款游戏的,我也记不清了。记得当初好像还申请二测一次,稀里糊涂的用邮箱注册了一个账号。看到三测公开测试就跑过来玩了ε=ε=ε=(~ ̄▽ ̄)~,但是看到PV真的有种“你为什么会出现在我的关注列表里面”的感觉。
TapTap
让我激动的地方:
1.世界观
又是天灾又是暴乱的,这种灾难设定真的很对我胃口...我这种类型的玩家看的简直欲罢不能。加之平时就很喜欢看灾难大片,而且最近也在玩同是灾难背景设定的游戏。所以这游戏的世界观我可以给一给很高的分数了。
2.人物立绘
干员的服装个人觉得看着很舒服,也没有过度卖肉的感觉。算是看起来观感很不错的游戏了,干员的特工装真的好看。
3.游戏类型
塔防游戏嘛...这点争议有点大,不过个人认为是一个新的尝试吧。卡牌塔防?姑且还是很不错的。当然,后面就是发牢骚的地方了。
让我头疼的地方:
1.难度跨越大,成长曲线没把握好
第一章1-12之前个人都感觉很好过,都没怎么看攻略。1-12突然来了一个难度跳跃,当时我心里想着就那样了,看了下攻略。可当我过了1-12过后,游戏的难度并不像我想那样不断提升,而且有一个小的滑坡再往上走。这个难度曲线估计是想让玩家在挫败之后给予一种我变强了的感觉,然而这种设定适得其反,反而会让玩家更困惑。
TapTap
▲蓝色线是实际难度,橙色虚线是总体难度,难度的跨越真的很迷
2.引导真的有不足
这里说的引导是关卡那个建议等级,那玩意真心不靠谱...就算是少前起码战斗力需求都是慢慢提升的吖。当玩家打完2-10打3-1的时候就发现等级需求从“精英1,等级1”变成了“等级40”(实际上这个需求真的是给人一种瞎几把写的感觉)。这也对应了难度和成长曲线的问题...新玩家或者我这种休闲玩家很容易产生困惑。
TapTap
▲这种真的很容易误导玩家
3.养成问题
看到那些好感度爆满的肝帝大佬都是玩到很后期了,对于一些收集癖来说估计要解锁一套家具需要忍痛使用三星干员刷很久了...除了信赖度的培养,玩家获得的龙门币也是杯水车薪(如果没有官方补贴估计我现在都玩不到第三章)...我现在不为经验卡发愁了,反而是缺钱了...希望正式版可以很好地解决养成方面付出的时间。
TapTap
▲这张图很好的说明了我的时间与需求的关系
4.公开招募
公开招募是真的鸡肋,什么刷干员信物,也就刷刷三星罢了。可能是我非洲人的关系吧...
这些地方很难说:
1.关卡难度
关卡难度确实是争议比较大的一个问题,其实关卡难度本身没有太大问题,作为一款塔防游戏真的算比较又好了(毕竟硬核游戏多的是),可是个人认为第一章应该和序章是一种让所有玩家都能过的章节,第二章才开始真正的筛选玩家,这种递增的难度好过忽高忽低的难度...(当然,如果策划牛逼的话还可以搞搞动态难度,当玩家卡关半个月的时候就会降低难度,比如调整怪物的血量和攻击力之类的)
2.氪金要素
个人觉得还能接受,不知道各位如何...
3.中文配音
以前大多了崩3就想要中文CV了,当然这是奢求还是算了。
游戏总评:
个人觉得如果满分十分的话可以给:8分(值得尝试)。游戏是好游戏,剧情是好剧情。游戏其实也是偏向肝的,休闲玩家顶多就是玩慢点。摸鱼依然也有摸鱼的乐趣,剧情党也会喜欢这款游戏。对于塔防硬核玩家来说,这款游戏可能是有点太简单了。但对于普通玩家来说还是可以接受的,对于草履虫玩家来说嘛...游戏是拿来放松身心的,如果玩的是在心累...还是去看百科吧。
(目前6分的评分个人还是感觉比较低的...)
嘛,其实正式版还没出来,这几天的时间也体验不了运营。个人感觉对于一款需要全程联网的游戏,运营是极其重要的,不论是手游还是端游都如此。
对于PC来说,运营爆炸风评被害的游戏也不是没有,靠后期运营的后起之秀也有...所以这款游戏能否长久的做下去...还是要看运营怎么样。
2
4