几点建议

更新时间2018/9/3854 浏览综合
首先,游戏是个好游戏,但评分我给的两星,原因嘛版上这么多吐槽我就不重复了。看了官方的帖子,那我暂时相信是因为策划团队经验不足的原因好了。认真给几点除了氪金内容以外的建议。
首先,忍三的定位是一款带养成的技术向跑酷游戏。不要因为有了“养成”就忽略了“技术向”这个属性,要在养成和技术之间做好平衡。然后,个人觉得忍三众多游戏模式之中,最重要的应该是竞技场,理由最后说。
建议:
1、竞技场调整得分算法,加入无伤得分加成,具体来说可以设定为“一段距离内无伤得分线性加成”,比如1000米无伤获得2%得分加成,2000米5%,以此类推。这样既不会让氪金玩家失去优势,也让技术大佬有反杀的可能,同时增添游戏乐趣,属性和技术同样重要。
2、这一条是关于跑酷游戏的通病,跑酷游戏的爽点通常是在一局游戏的中后段,忍三也一样,玩家不想点开竞技场除了收益太低以外还因为一局竞技场的第一关让人提不起兴趣。忍三有冲刺一关的选项,但这个选项对玩家来说和冗长的过场动画没什么区别。
建议取消“冲刺一关”的选项,加入“开场速度提升”的选项,再激进一点的话,可以让玩家“选择提速的多少”,让玩家可以以后面几关的速度从第一关玩起。给玩家一种挑战自身的游戏体验,让玩家愿意玩竞技场而不是单纯为了完成任务和获得收益。
3、调整某些剧情图的三星通关条件,原则上应该满足“零氪也能三星通关”,现在的情况是跟着游戏流程走,不氪金的话某些图拿不到三星,只能氪金或后期再回去补,官方不该在这种无足轻重的内容上败坏游戏的印象分。
4、氪金内容的取舍,应避免严重透支游戏内容的氪金设置,这不是单机游戏,看官方的帖子也不想做一款割一波就撤的游戏吧。目前来看,竞技币抽奖有这个嫌疑,本人贫穷,希望有大佬现身说法。
5、关于3v3的平衡,确实不好做,不能简单的平衡数值,我能想到的也只是增加3v3跑酷部分的比重,但这样有降低3v3乐趣的风险,最主要的还是应该从游戏整体上减少平民和氪金大佬的差距。
还有个想法,可以设置一段时间内无伤的话增加角色攻击力,这样做的目的不是为了拉进玩家的属性差距,而是加大玩家技术在游戏过程中所占比重。
6、武器部分,ssr武器的获得难,我觉得没什么问题,ssr烂大街才有问题(我一个ssr都还没有,还没抽到保底)。
现在的问题是在玩家没有ssr或者没有合适的ssr的时候,对武器投入的资源不能回收,纯属浪费但又不得不投入,非洲人已经够惨了,强化资源可以回收80%(得吃掉原本的武器),重头是升星的资源,白白浪费掉。如果玩家可以放心的投入资源,资源可以回收,那对ssr的抱怨会少很多,因为只要玩下去想要的ssr迟早会有,但长时间积攒的资源说没就没,这就难受了,对非洲玩家实力劝退。
7、加快游戏新内容的开发,包括新角色、新地图。降低单一角色养成周期,让玩家有精力和意愿投入多角色的养成。
暂时就这些吧,忍三目前最主要的问题一是重要资源获取太难,二是竞技场无论收益还是乐趣都留不住玩家。
竞技场对于忍三的作用不应该只是一个获取忍币的途径,而是留住玩家的充满趣味的跑酷精品,试想一下,当玩家每日任务做完了,活动做完了,那他还有什么理由打开忍三呢?竞技场。如果竞技场能让玩家愿意用碎片时间打开跑一局,还能获得足够的游戏乐趣,那忍三就能留住玩家,就能成功,但目前看来官方似乎并没有重视这一点,其实完全可以用单机思路来做竞技场部分,区别于其他网游。
最后,这是我第一次为一个游戏打这么多字,忍三是个好游戏,希望官方不要只顾眼前的利益,让忍三能走得长久。
40
2
27