自创“事不过三”游戏模式,希望大家能喜欢,官方能采纳!!!
2018/05/24155 浏览综合
介于目前游戏中玩监管者的玩家越来越少的现象,原因我想大家都很清楚,暂且不讨论,因为涉及面太广,随着游戏的进程加深,监管者阵营本质上的原封不动,使得各方面因素设定太弱势,跟不上求生者阵营游戏熟练度的攀升,所以不是三言两语就说得好的,到时看情况,我会具体从几个方面分析下原因出个帖子,大家相互探讨下。
言归正传,抛开游戏平衡性,为了解决现在监管者玩家少的现状,大家也听说或通过各种渠道了解到官方会在未来版本更新中推出5人抢地主模式,这里也先不讨论这个模式的优劣,但至少你在游戏中会有概率去体验下你不喜欢的那个阵营了,所以劝大家还是提前去多玩玩你不涉足的那个阵营吧,否则到时只有傻傻的挨脑瓜崩或剃头的份了!
好了,我是受这个抢地主模式的启发,突发奇想,自创了一个游戏模式,暂且命名为“事不过三”模式吧,简单介绍下该模式的运作原理:其实从字面上理解很显而易见:就是当玩家进入游戏后选择一个自己喜欢的阵营开始游戏后,依当前局所玩的阵营来决定你下1局所选择的对立阵营的局数,且同一阵营的游戏局数最多只能连续玩3局,依次循环。通俗点讲(举个列子),就是你连续玩了3局求生者,那么依游戏规则,第4局你只能选择监管者进行游戏,而到第5局时,你可以有两个选择,你的选择直接影响后续的阵营选择,分支很多,我就不列表列图了,1没时间2没精力3没脑子,越想越晕的,不信可以自己画画。
这个法则可以用数学树枝图来看,有点麻烦,我就列举其中几条走法,便于理解,下述:A表示求生者,B表示监管者,你的选择直接决定你的游戏路径,就是这样:
1:AAABABABABAB
2:AAABBAABBAABBAA
3:AAABBBAAABBBAAA
4:AAABABB
5:AAABABBBABA
……
归纳下上述游戏路径的大致含义:同一阵营最多连玩3局,3A后必出B(同理3B后必出A),AB替换玩过后,依前字母阵营决定后面对立阵营能玩的局数且首开局必是对立阵营,解锁后局路径的规则遵循3A后开放3B,2A后开放2B,1A开放1B依次往后填空,后局的阵营连局数一定大于或等于前局的对立阵营连局数,基本就是这样的一个数学逻辑关系,可能有不紧密的地方,还望数学大神批示!
如果还不能理解这个模式,我只能用大白话讲了,你不用理解这个规则的具体模式,只需知道,往后你不能一直玩单一阵营了,3局过后必换阵营,3连 A的爽快必定要去尝尝3B的痛楚,至于你是选择1A1B,2A2B,3A3B,还是中途怎样的更换AB,总之“事不过三”。
现在不是流行各种语音队(什么tt队,qq队啥的),吹的牛皮哄哄的人皇屠皇啥的,针对这两点,如果官方采用这个“事不过三”模式,那将彻底改变现在游戏的歪风邪气也从某种程度上遏制了语音队的嚣张局势,让排行榜更能体现实力的象征,因为A和B你都牛逼,老子才服你!解释下吧,⑴最值得普天同庆的就是排位赛(包括普通模式下)妈妈再也不用担心我排不到监管者了;⑵4个A的语音队,让你们先爽3局也无所谓啦,第4局开始你们就乖乖解散呗,想要拿排位积分还是继续游戏,就只能选择B喽,大家知道B的游戏用时一定大于或等于最后一个胜利或失败的A的游戏用时(除非后续官方出B的投降),且刚同一组里的4A各自玩B,谁愿意再相互等时间继续下一场A呢?且是唯一的1场A哈,所以在仅限的2小时排位赛里,4A能在一起的局数屈指可数!⑶就是前面提到的实力问题和情绪问题了,至少抛开现在的不平衡性,4A语音队碰到的几率大大下降了,3B后的失落感也能在3A后的反击下弥补过来,且单排A玩家的存在感不会被淹没,至少你两阵营都在好好玩了,凭自己的实力,输了也甘心,赢了再继续努力,游戏的体验度加强了,光辉性也能体现了,吹牛B的知道收敛些了!
最后补充几点:1.如果官方采纳该模式,希望一定要运用到排位模式中,普通模式可和5人抢地主模式并存!2.开始选择阵营的不确定性大家也不必担心,譬如有人说,大家排位一开,全都选A,没有一个选B怎么办,不用急,为了积分,总有人会弃队迈出那勇敢的第一步选择B阵营,因为谁也不可能再坚守单一阵营含笑而终了,混社会吃进去的总要吐出来还的,是龙是凤,你都需要去磨练磨练,因为游戏有你所认为的两个非对称阵营,你一个也跑不了,A和B是相辅相成的存在,且行且珍惜!
注:本篇论述不偏激任何一方阵营,本人初衷就是为了解决无监管者排位的问题,只想让大家都去尝试下完整的游戏体验,因为我们都爱《第五人格》!