浅论“分班制度”对单机游戏的影响

2020/03/1368 浏览综合
Hey,各位,尤其是未成年的各位是不是最近一两个月都看到很多学校(战双,崩三等)开始标齐了分班制度,各个学校不清楚具体怎么分的,但大体都围绕在1.5小时,1小时左右从而保证学生们的游戏体验。但仔细想想,对于这类网游的使用,进行了时间限制,能否在各位游戏时间不变的情况下,开始将目光投向没有时间锁定的单机类游戏?
本人总结自身的调查情况是:有四成的人是王者荣耀的固定用户,三成的是诸如少前,FGO,崩三等养成类的固定用户,一成的是CSGO,彩六等FPS的固定用户,个别的单机类游戏玩家以及剩下两成全能玩家(指什么都玩)
支持:对于时间限制的情况,学生们尤其是年龄较小的成员们,肯定会在时间总体不变的情况下寻找某些其他游戏弥补时间,而在大部分的国产网游,手游的“优质产出”的大情况下,这肯定不免涉及到一些被大肆安利(怎么感觉讲成了贬义.......)的优秀单机游戏。因此,这可以从小就培养一定的对单机类游戏的感情,从而有利于日后单机类游戏在天朝的发展
反对:1.分班制度的本意是减少目标用户玩游戏的时间,从而迫使其进行该年龄段应该做的事
2.分班之后有一个小小的窘境是:低年级学生们对游戏的认知不足,往往并没有对游戏有一定的筛选能力,甚至本就可以用家长的身份玩游戏并对此不屑一顾。而相反,有一定筛选能力高年级学生基本开始觉醒学习的重要性,首先学生会开始逐步减少游戏所占用时间,其次分班所提供的时间对于其本人来说大致应该够用
3.单机游戏不赚钱,就算能赚,回本时间很长。国外比如底特律,一致好评但叫好不叫座,而国内诸如太吾等优秀游戏,为什么他们的工作室没有继续的发展呢?大家可以自行百度一下,这里不放多说。
总而言之,我个人的意向是:长期来看,“分班制度”对单机游戏的发展会起到良性作用,但就目前某些平台所表露出的潜在用户们的表现而言,这蛋糕像画大,还是有一定难度
感谢看到这还没有退出去的各位,如果一番论述打动到,还请不妨在楼下讲讲各位的看法,大家一起来讨论讨论。[嗒啦啦2_期待]
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