内测体验了一下,说说自己的看法(评论被屏蔽了~)

2018/09/04801 浏览综合
《神都夜行录》
游戏时长:20h+
游戏背景:
《神都夜行录》是一款精致国风妖怪手游。故事发生在大唐时代,玩家作为一名初入世的降妖师,来到神都洛阳与李淳风、永宁公主等小伙伴们一同历险,通过阴阳眼、变形术、唤灵术等各类特色降妖术法,调查各地可疑的妖怪作乱事件,并与其他玩家共同作战,降服各类形象各异、个性分明的妖怪。
养成系统:
妖灵
变身:召唤得到的妖灵部分可以与降妖师进行相互变身并可参与副本打斗的创新玩法比较吸引人。不同的可变身妖灵就相当于另一个“降妖师”身份增加了游戏趣味体验,促进玩家进行氪金“召唤”。但就体验情况来看,地图场景变身的妖灵会自动在副本中参与变身战斗,所以一旦玩家获得更强的妖灵,其余的可变身妖灵基本就处于雪藏状态。建议在进入副本时,增加一个选择要参与战斗的可变身妖灵,这样在地图场景时玩家可以不用再麻烦更换自己喜欢的妖灵进行变身操作。
坐骑:与其他mmorpg不同,该游戏召唤的部分妖灵可以变成坐骑的玩法很有创意,让玩家改变了对于召唤只能获得养成型“宠物”的思维,从而促进玩家进行氪金“召唤”。
妖灵培养
整个游戏的核心玩法都是围绕着妖灵培养进行展开的,这就让这款游戏难免成为一款很肝的游戏,但该游戏副本单次消耗体力资源的数量有点过大,满体力情况下刷不了几次副本就没有了,并且有些培养材料在标注“中概率”的情况下刷超过10次都不会出现掉落情况,这使得在不氪金购买体力的情况下,将一个妖灵培养起来是一件很费时间且困难的事情,如果照这样的设定,不用多久玩家就会大量的流失,毕竟这是一个偏向养成的MMORPG游戏,如果都不给玩家去体验养成的乐趣,那游戏也就没有多大的乐趣。建议可以提高培养材料的掉落概率或者加入传统的扫荡玩法,降低玩家长期刷图的疲劳感。
降妖师
作为游戏的主角,玩家可以无限制的更换三种职业以及各自的两套技能、阴阳眼的特色玩法以及降妖师技能特效以及打击感增加了游戏的可玩性,但实际游戏体验过程中,降妖师的存在感较低,挑战副本过程中,攻击和防御明显低于可变身的妖灵,使得他的存在只是释放技能积攒妖灵大招的怒气值。建议可以增加降妖师的养成点提升其属性,比如参照阴阳师增加“御魂”的装备式养成玩法。
拓印
作为一个类似“宝石”可以随时镶嵌在妖灵上进行副本战斗的培养点,可以与妖灵进行搭配来应对不同情况的副本,增加了游戏的策略性和可玩性。但实际使用过程中,除了一些能带来具体实际效益的拓印如增加技能攻击100%、踏青副本纸鸢掉落数量+XX等,其余的如“抵抗少量XX伤害”类文字描述的拓印,基本就处于雪藏状态,建议给出明确的数值描述,让玩家有直观的感受。
玩法系统
一、踏青活动
1.挑战玩法,对于妖灵品质、五行、属性和妖灵之间的阵容搭配以及玩家的操作要求很高,在前期玩家妖灵普遍较少且没有培养起来的情况下几乎很难通过副本,尤其是这款游戏前期剧情方面更倾向于女性化低龄化,这个副本会让这种属性的留存玩家体验感很差,可以适当降低副本难度,或者延后开启的时间。
二、闲情雅趣
1.沐浴跳舞玩法门槛太高,既然是休闲类玩法,还要设定很高的门槛用意何在,沐浴需要消耗道具,而该道具需要元宝进行兑换,但在游戏中元宝的获取途径很模糊并且获得概率很低,同样跳舞需要与该妖灵情义值达到指定要求才可以体验,不如设定成与该妖灵跳舞可以增加情义值的玩法。
2.寻宝玩法有些画蛇添足,在寻得宝物后还要在3个鉴宝师处进行鉴定,并且还需要消耗一些道具,这个玩法流程设定太鸡肋和繁琐,可以改成玩家获取后直接点击鉴定
三、书斋玩法
该玩法对于那些只追求角色战力提升而不注重剧情和游戏背景故事的玩家来说,并没有多大的存在意义。建议解锁的成就书架里面玩家就可以领取相应的材料道具
四、门会玩法
目前只有一个“妖气净化”的爬塔式BOSS玩法,跟同类游戏相比没有什么特色,碰到一些不活跃的门会,这个玩法也几乎没有太多的实质性意义。
同时作为一个“公会”系统是社交玩法最好的载体,尤其在这款游戏更像是ARPG的单人养成玩法情况下,可以推出更多交互玩法,如挑战高难度副本时可以邀请门会其他玩家一起挑战;门会BOSS伤害排名玩法,门会成员按在规定时间内对BOSS造成的总伤害进行全区排名,从而分发奖励;门会互助玩法,玩家缺少某些材料,可以让其他成员捐赠帮助;门会成员可以互相拜访家园,互相切磋的PVP玩法等
五、坊市玩法
游戏副本里产出的用来兑换材料的资源货币种类过于杂多,同时有6个店铺可以进行兑换材料的设置也很蛋疼,其实可以进行合并优化,不然玩家体验过程会很累。
总结
作为首款国风妖怪收集RPG手游,游戏在画质和剧情方面很突出,让玩家拥有很好的前期体验,但后期一些问题也暴露出来,体力消耗大养成游戏却不能愉快的“肝”,培养材料掉落率低,玩法比较单调,并且作为一款mmorpg(目前改成收集RPG游戏),没有PVP或类似的玩家之间的交互玩法,使得该游戏更像一款单机养成网游,在现在的大环境下,有多少玩家能够接受这种玩法设定呢,期待在公测时可以看到相关的完善与改进~
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