感觉认命系统不符合修仙背景

2018/09/04280 浏览
以下皆是个人看法
现在的认命系统只是给几个弟子增加称号然后有属性加成 感觉和修仙背景不匹配
比如可以5级添加副门主 帮做内务 在内务次数满了的情况获得多余内务的30%收益(副门主不服众所以收益降低)
10级灵药长老 自己买好种子给他 他自动帮你种
12级炼药长老 一次性给他多少多少药 帮你练
15级炼器 18级灵甲 20级法宝
然后每个长老手下还有堂主这些负责带队历练的
因为现在分了许多不同的职业但是出门历练还是看战力 感觉职业的区分就没用什么用处了
每个堂主就是一个队长 然后有阵型 比如5个不同职业战力增加多少 三个剑两个治疗 又有什么阵
然后打boss的时候就是副门主队死完了 灵植长老上 不再是一窝蜂的围上去 然后死一片
1.他们做出来的东西默认是放背包的需要自己选择上架卖出还是送给弟子
2.每个长老需要收灵石才帮你干活(因为做好的东西需要自己设置卖出 所以长时间不上线他们没钱会罢工)
3.每4小时不上线工作效率会降低,8小时降至0(降低是降低收益,消耗不变。就是太久不上线就等于浪费材料)玩家也可以自己只给4小时的材料
4.发布任务获得材料的形式不变,只不过在所有任务完成后 弟子就不会出门历练了(出门历练需要消耗灵谷,不出门历练当然也要消化灵谷啊 又不是说不下山就不吃饭了)
5.种子 功法的升级 来个批量吧...一个一个点很费时间啊
6.卖出的装备可以自己定价吧...我几百灵石买的材料做出来卖几千灵石 于心难安 主要是贵了弟子也买不起啊 比如300灵石的材料 卖价分给炼制长老50 于是成本350(这个数据显示) 定价800~1000(系统预计的范围隐藏) 价格设置贵了没人买 那弟子自己找长老炼制 长老收700 之后供给我200 那我还是亏了 所以物价就是需要玩家自己去掌握的(把破损率调高一点 滑稽) 还可以根据材料的稀有度进行涨价 比如丹药<武器<防具<法宝 同等成本价的情况 不同的东西定价差别也很大
7.给这些发的钱怎么套出来呢 买丹药 买装备 等于是每个弟子除了做收材料的任务钱还有额外的收益
这主打的是一个放置游戏 每天上线五六次 看看广告 打打boss 然后招募弟子 升升心法建筑 让各个长老过来汇报做了什么 休闲游戏嘛 保证每日登陆量 保证每人广告点击数 让玩家数量维持
游戏到了后期还能有各种pve pvp活动啊 比如说每周固定时间一次的剿灭域外天魔 每月不定时一次的围剿凶兽啊 pvp的门派比武 每个门派一队 门派等级10级一阶 然后pvp的阵型属性改成对什么什么阵+10%伤害 受到什么什么阵+10%伤害(氪金大佬基础战力高 阵型的对他们影响不大 非氪就是像是猜拳一样 也有等级的压制 这个)每天三次失败挑战的机会 输也有积分 积分换增加最大属性的宝物 可以选 是赏给长老自行分配 还是自己赏给天赋高的弟子
感觉这些才是掌门做的事(我只是把以前看的修仙小说里的设定搬过来)
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