对六扇门尴尬定位的理解!!!
2020/04/26604 浏览综合
首先总会有人在讨论两个势力强弱的时候说氪金程度,所以我先说明一点:游戏本来就是氪金就能更快变强,在六扇门和拘魂阁最终极形态下,两者差距其实不大,因为队伍的差距是由主角拉开的,门派对队伍的影响明显大于势力。所以在不同阶段两大势力会有战力差距,但最终升满后二者不会差太远。
而六扇门最尴尬的地方在于,前中期和拘魂阁的差距太明显。这种差距不是来源于战力数值上,而是来源于游戏机制。那就是控制>输出>坦度的游戏机制。
控制一回合等于敌人少一轮攻击、不会格挡反击、敌人白吃一轮buff伤害、敌人不会闪避和格挡、吃满己方最大化伤害,这些优势不是增加几百攻击、血量和防御能比拟的。
伤害强于坦度是来源于优先减员>抗两轮,输出高可以优先减员对面,坦度要与输出做平衡设定,需要输出:坦度>1:1。也就是攻击加了100那坦度即便是加100血和100防御也不能达到平衡。这主要是游戏里的伤害造成机制的设定导致,输出强于坦度,且数值越高坦度的收益越低。
前中期我们玩家可以从六扇门获取的输出和坦度收益是小于拘魂阁的,从光从数值上看两者是差不多的,甚至六扇门总体数值还略高一点。先不论控制这点,由输出大于坦度,可知两者其实还是平衡的,因为六扇门的武学入手难度偏小,同时间内六扇门成型快,但在上乘阶段的圆满期,拘魂阁会后来居上且远远超过六扇门,就因为有一个上乘控制。
当两个势力被我们嫖完了后,会发现拘魂阁还是在后排输出的路上,而六扇门则有点变形,步天是极致坦度是标准前排,烛龙却是个四不像,有点走偏。
但步天过于优秀,前面我说过在输出属性和防御属性增加差不多的情况下,输出是大于坦度的。但步天10层增加的防御实在是有点多,在后期硬抗三下能换到的其他位置的输出是很重要的,武道中可以实现令敌方先减员,副本中可以和boss对位抗三下就是两到三回合。
但问题是太花时间了,在中间这么遥远的过渡期内六扇门都很尴尬,因为在这个期间都比不上拘魂阁。
当然现在有了无暇,六扇门就不会要烛龙了,有了五獄,拘魂阁也不一定会要幻影了。
我就是觉得六扇门后期没问题,前期也没问题,就是漫长的中期确实比不了寒冰,控制在游戏里太变态了。
六扇门太强了,我们来削控制吧![[嗒啦啦2_期待]](https://img.tapimg.com/market/images/4586b6e33f74e054079a0d9aaed70aee.gif)
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控制的时间由一回合变成受韧性影响的4个调息![[嗒啦啦2_期待]](https://img.tapimg.com/market/images/4586b6e33f74e054079a0d9aaed70aee.gif)
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