关于游戏交互性的建议更新
2019/10/2225 浏览游戏反馈
浅谈对模块化聊天系统建设的建议首先这是一个挂机游戏,那么如果在没有破坏游戏性,平衡性的基础上开发出具有开创性的交互内容,那么大体上会为魂器学院提升长期的发展和游戏寿命(在不增加肝度的基础上增加交互性的利益)
先来说说聊天系统的建设首先,纯粹的适时聊天系统是不太值得建设的,浅显的讲,有一定氛围的聊天需要同一时间的高人气和对某些垃圾广告的防治,这样的双重要求显然大不利于了我们的第一设想
那么如果能对聊天系统取消同一时段的人数要求,任意时刻的人能够互相交互,交流,那么显然此时参加的人基数增加,交互几率提高,氛围的营造就变得相对容易
这里我想基于上述理论提出模块化聊天系统的建设方法:
分为日常聊天模块,悬赏贴子模块,专用攻略聊天模块,及时聊天模块等模块(甚至广告专用模块)
这里的主旨思路即功能多样化,需求细致化,玩家氛围自营化,三个基本技巧来构思的,官方可根据实情具体调整模块种类
日常聊天区:及时的聊天区域,大家可以拉家常,扯扯角色故事,趣事,及各种想法等等
悬赏贴子区:供萌新发布带有悬赏(图灵币1k,钻石15)的问题,以调动玩家的解决兴趣的区域,它的模块可以进一步细化成悬赏问题发布和物品交易发布(注意规定某些物品的底价,以防刷物),使得这一模块具有长久的生命力(万一以后有团本招募呢,又可以改良了)
专用攻略区:为聊天区的分流而准备的区域,及时咨询攻略的公用环境(注意它的建立必须基于悬赏区有悬赏上限机制,以保证无偿解答只会造成鸡毛蒜皮的损失,使悬赏区充分发挥异时聊天的功能)
及时聊天模块(设想而已):也许志同道合的兄弟说说话很有意思?
因为我们的聊天系统设立于玩家自制,但法制也必不可少,引入举报机制等反制机制的必要也要重视,害群之马的出现,在大基数下是一种必然
对于交互性的其他意见,我认为可以在不影响平衡性,游戏性,肝度的基础上,加入简单的内置小游戏(甚至是玩家可DIY的游戏,比如基于自带的类似探索地图的那个机制做到玩家DIY的副本,超大增加可玩度,这种玩家自营的副本,应该会相当有趣)(自走棋类,flappy类,跑酷类),并上适度的奖励机制(ex:过关一次500图灵币),使得游戏性有大的提升
卡米拉我马上就来(滑稽)