这个游戏注定叫好不叫座
修改于2018/09/05982 浏览综合
首先,由吃鸡蓝洞洞发行的这款手游,从美术、音效、交互细节和玩法创新上看,品质高且上乘,但其玩法设计上可能注定要走向一条叫好但不叫座之路,因为说到底这就是款披着RTS皮的卡牌游戏。
游戏的代入感和认同感极佳,从下载的当天就沉迷进去了,玩到现在也有1周。作为星际玩家,习惯性地把速狗打法代入进来,用速哥布林保证了前期的9成胜率,所以对于RTS玩家,是一款上手很快,学习成本很低的游戏。

但这也会引发一定问题,就是RTS的快速打法对于玩家的筛选力度很大,战场上的变量包含了时间、资源、人口和部队的调度操作,这使得单场操作的压力极高,需要集中注意力。也就是说,我只有坐在一个安静不被打扰的环境下,才容易完成一局有效战斗。手游的特性其实对这样的环境要求很难得,所以有些产品是尽可能在战中做减法,降低交互的压力,避免操作犯错导致的蝴蝶效应。
而玩法的重度也会造成玩家的享受成本很高,注意,这和学习成本低会形成极大的反差。不少游戏在漫长的学会过程后,可以带来较好的收获反馈,甚至到后期会帮助玩家提供挂机感的玩法,去除压力感,享受成果。而这款游戏在上手之后,要享受玩法的成就感会很难,因为你会面对持续的压力,不是波浪式的,是曲线陡然向上的!所以,这款游戏的数值调试应该会很难,很重的玩家会很喜欢,但商业化的产品是不可能靠极重度玩家群体来支撑营收的。
另外,由于付费卡片的模式,在初期就会对玩家产生较高的选择压力。玩家是选择走科技升级卡牌的路径,还是选择单练某个兵如哥布林尽快走完排位,然后跳过中期干扰卡牌直奔后期法术类,或者是直接选择不同类型的卡组走搭配成长。付费的路径不能得到直接的反馈,这就导致看似很有深度的成长变成一个摆在玩家面前的明坑,玩家不买账的原因是不懂消费路径,其保值感会很弱,消费决策后悔感会很强。不过迷雾子岩的战役玩法给出了一些很好的战力实验场地,但你非要让玩家去摸索,这很难了啊。运营呢?出来走两步,学学率土吧,那玩家线下攻略做的杠杠的。

最后,如果在这款游戏中去尝试深度付费,并且长线留存,你会发现一个问题,这个游戏的RTS逻辑其实是不公平的。因为你和对方的出生就不在一个起跑线上,卡牌的属性曲线差距是很大的,你同样兵种但属性等级差3到4级,面对面地刚就很吃力了,哪怕你微操中吃到了先手。在排位赛的头部,基本就是超R之间的互怼之战了,这对中小付费的玩家就不怎么友好了。有个建议,就是在排位中增加一些公平且无兑换方向的稀缺资源,只有胜利才能获得,对谁都一样,而这个资源是可以去兑换卡牌等高价值资源的。因为你会发现,这其实是一个单机弱联网的塔防升级版,最好的付费模式都围绕在排行榜和竞技场的,但洞洞却不在这上面做文章,那就很容易加速玩家的流失,咋个叫座嘛。
最后,吐槽一下这个游戏的付费设计,那卡牌转换功能太垃圾了,时效性和性价比都极差,卖卡包的方式不适合国内玩家,你这套在海外可以,国内玩家都爱开箱子的,结果你搞成看视频免费开,low啊。所以本地化做的不够啊,你以为翻译下界面就能跑这来挣钱了?话说,你这游戏版号在哪呢?

(更新)刚去Appannie上看了下,收入确实很差啊


