[PC] Kotaku采访《圣歌》的开发闹剧:生软被惯坏了?
2019/04/10277 浏览综合
小伙伴们大家好啊,这里是非酋。今年年初遭到惨败的《圣歌》可以说是制作粗糙3A作品中的典型了,现在的《圣歌》处于一个被买了的玩家骂,又被没买的玩家当作笑柄的尴尬地位。
几天前,外媒Kotaku针对《圣歌》的开发过程,对其开发人员进行了采访,并透露了不少开发过程中的细节。
《圣歌》在一开始的时候所构思的内容并不是现在玩家看到的这样,游戏原本的内容是一个多人合作的生存游戏。但由于寒霜引擎本身是为战地系列专门设计的,所以在开发上有诸多限制,再加上开发团队之间不能统一意见,所以《圣歌》的核心方向直到2017年的E3展会前几个月才定下来,甚至原来的游戏名《Beyond》都是临时改成了《Anthem》,而这时距离开始开发《圣歌》的2012年已经过去了五年之久。

而Bioware像这样的拖延症其实已经不是第一次了。从《龙腾世纪:起源》和《质量效应》系列的时候,Bioware就已经落下了病根,这些游戏在开发初期也是不知所措云山雾罩的,但后来误打误撞莫名的做成了好游戏,从此以后Bioware工作室做每个游戏的时候都抱着“最后几个月会出现转机”的侥幸心理,直到《质量效应:英仙座》和《圣歌》的接连惨败,生软才开始清醒过来。
实际上,《圣歌》仅仅只有一年多的实际开发时间,而之前的五年完全浪费在了设定基本框架上面。另外寒霜引擎和《圣歌》之间的开发适配性也很差,本来寒霜就是DICE更加熟悉也更偏向于FPS的开发工具,生搬硬套到《圣歌》上面根本就不合适。就这些因素来看,游戏做成这个样子也还是不足为奇的。

有意思的是,在2017年的时候,EA的高层曾对《圣歌》的开发现状表示了不满,并要求在游戏中加入飞行元素。通常这种突然插手的行为都会对游戏开发造成不好的影响,但《圣歌》的飞行要素反而成为了日后游戏中为数不多的亮点。
从一开始的备受追捧到现在的遭人唾弃,《圣歌》的转变可谓非常戏剧化,但非酋觉得这游戏还是有点潜力的,不知道生软能不能救得回来。
以上,这里是非酋,喜欢的话可以点个关注,我们下篇文章见。