大概玩了一天,说一下改进的建议

2019/10/2311 浏览综合
如题
首先是组队问题,作为一个主打团队协作与社交的游戏,组队系统任然有待优化,而且是所有问题中最急需解决的一个,因为这涉及到游戏核心。
建议让不同职业玩家可以根据职业加入到需要的队伍,类似梦幻西游那样。
经常组固定队伍的伙伴之间也可以构建一个虚拟队伍,这样大家可以偶尔离队也没关系,去带带萌新,帮朋友推图打BOSS,蹭好友的加速等等,以及以后可以扩展的副本玩法等等。等结束之后,下线前可以自动归队,回到固定队里,不需要队长上线同意,空出来的位置也不会被别人占领。
这样做的好处显而易见,社交游戏如果画地为牢只有四个人怎么也嗨不长久的,前中期有没有部落什么的玩法,就会很无聊。
固定队伍只需要限制一下暂时离队的时间,比如一到两个小时,在最大程度不影响其他队友的利益的前提下,给每个队员更多的自由空间。而不是像现在这样绑死在一棵树上。
其次是副本问题,主线很长也有难度,这时候副本肯定是值得期待的。具体来说无非是各种资源的单独掉落副本,此外还可以考虑每周或者每月,单独的限时副本。副本的奖励不需要太多,锦上添花即可,毕竟是主打挂机养成的游戏,要适当克制肝度。
所以建议每人每天有开启和进入副本的次数上线,队员可以在队友离线时开启副本,副本强度与奖励成正比。队员可以通过开关允许或禁止其他队友带自己进入副本。这样固定队只要有人在线就能玩副本,临时队也不需要怕别人消耗了自己的副本次数。
副本的奖励可以考虑一些饰品之类,无关紧要的东西为主。作为一种采集向玩法,纯粹增加游戏的趣味性。社交游戏角色的外观是很重要的。这方面改进空间还有很多。
最后是压轴的玩法问题。
这游戏的核心玩法大概是,上线领收益,升级提战力,交流一下,尝试推进关卡,挂机。
现在一个问题是推进关卡的技巧性。
就我目前推进到的峡谷关卡来看,技巧性不能说没有,反而对技巧的要求还不低。这也是游戏吸引我的一大地方,类似魔兽世界那样讲究技能的释放时机。但BOSS关卡和普通关卡一样,技能完全被动释放,这久很蛋疼。
我唯一能做的事只有调整技能顺序,组合技能搭配。比如上嘲讽上打断上沉默。但其实还有改进空间。
建议增加站位功能。只要一个九宫格,玩家可以主动地调整站位,以此来隐形提升战力。比如有些怪会针对后排,那我把后排分散站位,防止一波暴毙。比如奶妈奶爸在前排倒下时能稍微抗一下伤害,为后排争取最后一丝宝贵时间。
实际上如果要深究,那技能的释放释实也可以是主动的。平时被动释放,BOSS战可以主动。或者折中一下,可以指定一个主动释放技能,其他技能被动释放,参照刀塔传奇的玩法。这样玩家可以掌握一定的自主性,大大提升游戏乐趣。特别是增加了社交的机会。
队员之间沟通协作,合力前进。
另外还有社交系统的改进建议。我玩过的游戏里猪厂的社交一直是最棒的。这源于他们的表情系统丰富,以及游戏对社交的需求。很大程度上乌拉拉也是这样的一款游戏。
当下表情系统初见雏形,只是一些细节有待完善。但比如语音功能,多人聊天(不只是队伍,也可以好友建群那种)都还没看到。
类似家园的系统。游戏现在已经有很多系统了,家园有必要但不用太繁琐,也不建议影响战力。最好是类似阴阳师的结界那样,是玩家之间交互的场所,展示的契机。其实与其新建一个独立系统,倒不如在现在的宠物牧场的基础上深挖。比如给宠物配种,赠送交易宠物蛋等等。
一个背景设定在原始时代的游戏,家园系统太复杂未必是好事,倒不如用一个更加粗犷野性的牧场代替。恰好宠物也是游戏的一大核心玩法。但现在的宠物系统和社交几乎完全脱钩。