谈一下抽卡问题

2019/12/05725 浏览游戏建议
关于本游我参加过几次测试了,其次大大小小的手游体验过的也好几百了,就我个人体会谈谈。
1、卡池混杂问题
除了卡、碎片、匣子、装置外高价值物品外还存在各种很廉价的材料,建议后期去除。抽卡本身就是一种高期望的消费行为,在没出货又抽中这些廉价材料时,导致与所想期望落差巨大,极易出现失望、愤怒等负面情绪影响消费氪金和游玩。这个更改也较容易,在绝大部分日游是添加友情召唤池,既分散材料又增加玩家间的联机积极性,具体做法可自行思考。
2、抽卡概率问题
先谈谈角色掉率,ssr掉率0.84%,sr掉率9.88%,同时存在保底,ssr和sr获得率肯定相差十倍以上。这个设置实在是有太多太多问题了。
(1)本游作为还原程度较高的漫改作品,驱动玩家消费行为的一个重要因素就是收集欲,对于喜爱的角色和本命角色之类的获得。目前本游有12个sr排除送的缺的sr还不足10个,而ssr有6个。就目前公布的概率玩家可能得全sr各抽个7、8轮才能全ssr。也有很大可能0-2ssr时,sr角色就满了。sr和ssr抽卡概率比例和两者角色数量的比例不一定需要很接近,但是差别太大就很愚蠢了。本身ssr概率就极低了,按真随机概率出ssr大致100抽5成以上200抽接近9成,画面就是氪金大佬狂氪狂抽,几单下来出的角色全是保底重复sr连个新角色都没,实在是很难让人有氪金的消费欲望。
(2)谈完收集再谈下强度设计,sr角色容易全角色达成,ssr概率越极低,为了贵公司的盈利需求就不得不让ssr与sr强度拉开差距,从而导致玩家追求ssr或某ssr角色,又因为概率极低问题稳定获得特定ssr角色需要的氪金量太大了,出现一个极容易抑制玩家的恶性循环。因而修改ssr的概率是必须的,具体的概率设计就比较复杂,与日后发展策略息息相关。市面上同类游戏较少,同时考虑到建模、动作设计可能制作难度较高,我就个人对众多游戏游玩经验给些不成熟的建议。
在原有基础上略微降低sr概率和提高ssr概率,具体概率在测试后根据数据统计再结合盈利策略指指制定,游戏如果想保持长期发展,可以保持未来ssr、sr角色产量稳定,ssr概率略高一点是可以的。
其次漫改向手游限定卡池是很需要的,日游漫改游戏很多,基本没有不出限定卡池的。未来卡池概率up可以按属性、家族、匣子等分类,以便玩家获得特定角色。大致就是常规池、新角色池、限定池等
日游套路了。
还有就是游戏借鉴了碎片机制,咋没有抽卡得币,币换碎片或整卡这个系统,类似的大保底机制还是挺好的。
抽卡方面不需要让每个玩家都满意,但也不能太不合理。虽然游戏内各数据量极多,但还是希望贵游的数据分析师把抽卡方面列为重点,得出一个相对合理的答复。
另外在抽卡方面还有很多其他些问题,如匣子系统是对应角色专属,同时有匣子和对应角色概率也过低,或者是抽卡界面、抽卡动画等,我也就不多加评价了。
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