游你就行|逐梦者、筑梦者与献身者

精华更新时间2018/12/181.2 万浏览综合
各位对游戏抱有热忱、不希望自己被讨厌的游戏包围着、希望能遇到好玩有趣的游戏来满足自己精神需求的玩家们,大家好,我是《瑭灵纪元》的制作人。从第一个Demo测试到各个版本内容,再到现在游戏准备推出,那么长时间都没好好介绍过自己,没有好好介绍过团队,选择将更多精力放在介绍游戏上,导致有很多玩家都不了解制作团队与制作游戏背后的故事,因此今天给大家介绍下我们的起源也介绍一下对游戏的看法。
勤劳的游戏蜗牛
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“大家好,我是《瑭灵纪元》制作人”这句话我说过无数遍,在面对各大平台玩家的场合;在商业路演的场合;在商务洽谈合作的场合以及刚刚。但今天我依旧希望能以制作人的名义聊聊关于我、关于酷骇、关于瑭灵、关于游戏的一切。我只是众多怀揣着游戏梦想然后逐步将其实现的一员,身边比自己优秀的人有很多,不管是去国外3A顶级游戏公司做游戏建模、游戏策划;还是在国内一流手游公司内任职策划、运营;又或者已经在手游发行商里面担任举足轻重的位置,只有我在游戏的道路上缓慢爬行着。
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自己最早接触游戏是小学的时候,那时候很幸福能拥有人生第一台游戏机和电脑,而真正意义上对自己命运造成影响的第一款游戏是口袋妖怪系列(也有人叫宠物小精灵,当然现在一律改叫精灵宝可梦)。从红绿蓝到水晶、蓝宝石等,这些是我玩的最久的游戏。不管是收集每个系列的卡带还是收集游戏中的精灵,这些仿佛让我成瘾一般,跟灭霸想收集所有宝石一样,梦想着收集全系列卡带,而游戏机如无限手套一般,贪婪地品尝各个游戏的风味。
开始接触游戏之后,每隔一段时间就会通关一款游戏,当然这些游戏来源不尽相同,有考试多少名奖励换回来的,有考试考多少分换回来的,没了。我基本所有游戏来源都与学习挂钩,家里人将游戏游乐与学习挂钩,他们坚定地相信只要诱饵足够的话,将会成为我前进的动力。到了六年级的时候,我突然有一个想法,希望能创造一款怎么都玩不腻的游戏,那时候什么都不懂,只能在空白的笔记本上画下脑子里的游戏设计蓝图。
为了实现自己的游戏梦,大学选择了计算机专业,开始走上游戏设计的道路。那时候在纸上写下的想法,画下的草图,成为了制作游戏的动力与蓝图,而在夏日蝉鸣热浪翻滚闷热如蒸屉教室中的我内心也一直希望能制作一款玩不腻的游戏。
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 可能经过口袋妖怪、仙剑客栈、风云、傲世三国、武林群侠传、天龙八部等游戏的影响,对于收集、对抗以及部分画面表现手法有着一定的执着,因此《瑭灵纪元》选择了精灵收集与养成部分、于是选择避开市面上常见卖腿、卖肉、卖胸的小姐姐,选择精灵造型最终形成自身特有的美术风格。
酷骇-自己游戏心的栖身之所
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公司酷骇(coohex)是2014创立的,那时候正值移动游戏发展巅峰,由于资本的介入有很多同类型的换皮游戏如雨后春笋一般飞快出现然后消失,那时候最大感触是如何制作游戏、如何调教玩家心理、如何让玩家为游戏付费成为了流程化工业化的东西,游戏最终沦为了一种商品。彼时,我们参加了一个游戏全球项目的创业大赛,侥幸拿到第三名,在大赛遇到主机平台的高级经理,细聊之后开始着手合作开发《时空旅途》主机版本,并以此为契机成立了公司。
我们希望能够通过自身的努力给游戏行业带来真正好玩有趣的游戏,也希望能够改变行业的现状,让玩家认识到游戏不只是商品,让运营认识到玩家不仅是游戏筹码之一,游戏只是单纯的游戏,是快乐的载体。
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 酷骇的理念是玩法与美术创新,做好玩的游戏,争当游戏行业皮克斯。成立公司初期我就提出要朝着游戏行业皮克斯的方向努力,虽然这句话可能听起来不自量力,但其中有一番缘由,且听我细细道来。皮克斯最早创立时,并没有电脑动画电影更不用说电脑动画行业,那时候他们肯定也听到了很多流言蜚语,肯定也有很多不肯定、质疑的声音。而皮克斯经过多年奋斗最终创造了电脑动画行业。同样,在做《时空旅途》的时候,经常参加各类开发者活动,有不少投资者反馈这类游戏没有市场,只适合个人制作,不应该成立一家公司去开发。而我们内心的想法却是希望能通过自己的努力,通过自己的一些尝试来抛砖引玉引发行业对于游戏本身的思考。
想做行业内皮克斯,并不是一句假大空的话,也不是一句狂妄到认不清自身地位的言语,希望能通过自身在游戏产品上留下浓墨重彩的一笔,最终能给玩家带来快乐,这也就足够了。
独立游戏是一种精神
 我们认为,独立游戏是一种精神,不是一种类型,从不标榜独立与否,我们只想做好玩的游戏。从《时空旅途》与瑭灵纪元制作理念上是延续的,单纯类型区别而已,从美术层面来看,我们认为都是简单唯美风格。我个人比较喜欢唯美风格,男女老少都有喜欢美的欲望。当然玩法也是新颖的,时空旅途的翻转空间、瑭灵纪元的瞬移玩法,都想为玩家创造一种全新的体验。很多人觉得只有时空旅途才存在解谜内容,但实际上,你能在瑭灵纪元中也能看到一些解谜体验。
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 游戏开发从来都不是轻松的,甚至是痛苦的。从开发这两款游戏的经历来看,游戏上线是喜悦的,制作过程是枯燥且痛苦。特别是希望能在玩法与美术上能有创新,每一个创新、每一次挖坑都需要用无数的创新去填坑,这本身就是高难度的操作。但与此同时,游戏开发是快乐的,最有趣的莫过于与玩家一起探讨游戏玩法与策略。秉承精益开发的原则,每当开发出“最小可运行产品”后,立刻上线给玩家试玩,在试玩过程中会不断受到玩家的反馈,其中有热情的玩家更是会跟制作组讨论不同精灵的搭配与克制关系。
那种一边聆听,一边对应自己一开始的设想,有意料之中的内容,有超乎想象的建议的感觉是非常奇妙。自己的身份从玩家转变为游戏制作人,身份的转变导致很多感受都非常微妙,有很多感受是从制作人角度上看容易忽略的,也有很多感受是玩家角度看来体验不到的。制作人与玩家,就好像鱼与川流的关系,制作人需要不断从玩家那听取反馈了解玩家的接受程度,最终取悦玩家取悦自己。
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玩法上,《瑭灵纪元》主打小队作战,玩家可以操作一支精灵小队,过关斩将,在瑭灵大陆中展开冒险。为了让操作技巧不强的玩家,也能体验到小队战斗的乐趣,我们采用“瞬移放招”的战斗方式。玩家手指拖动精灵,可以瞬移到指定位置,瞬移后可立即施放技能。把“移动角色”与“施放技能”,合并为一个简单且符合手机特点的操作。在立项之初,通过与大量喜欢卡牌养成的玩家交流,再结合自身体验,发现在卡牌养成的领域,有极大的空缺,需要一款有操作性,门槛也不高的作品来填补卡牌养成类游戏策略操作过于薄弱的空缺。
最后,没有什么事情是一个瞬步不能解决的,如果有,那就两个,也希望大家生活也能更多的“换位·思考”。
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