游戏过程中的一些想法
2018/09/07125 浏览综合
很喜欢这个游戏,立点很新奇,画风也很不错。
因此在游戏期间产生了一些想法,希望这款游戏能够走得更远,发展的更好。
1、游戏可谓是不氪金的良心之作,但也有其问题所在:
就本人而言,该游戏在第一眼就深深的吸引住我,但经过一段时间的游戏时间,发现该游戏并不能将第一眼给人的惊讶保持下去,因此会发生第二眼流失现象。为什么会流失还容我徐徐道来。
a、游戏中没有所谓的登录奖励机制,难以保证每日的玩家活跃度,不利于留住游戏玩家;玩家没有需求性必须每天登陆游戏,这样日活跃度难以保证,可能玩了一两天后良久不会登陆游戏。登陆奖励是保证系统日活跃度的必要部件。
b、游戏内部的金钱稀有性不高,从这里可以看出游戏的氪金度几乎为0;尽管游戏中有多重角色可供玩家选择,但大多可以0氪金获取,也许是gm本身就不想以游戏本身吸金(手动滑稽),在肝完两天一夜后,就是开了6个宝箱,加上gm赠送勾玉,已经获取所有角色,外带开启几个十次卡包,因此这样就体现出游戏本身的金钱机制极度白菜价,根本没什么用,玩到后期,对玩家的强制肝图就没有多大的吸引性,会在一个月的周期左右流失第一批玩家(也可能更快)。
c、初始卡牌的设置用处不大,也因此导致卡包的购买需求度极低,也涉及到金钱稀有性;在接触游戏初期就提出过这类问题,初始牌组对是否能通过的决定性很低,就算拿一组重量全为0的牌,也能在刷图的过程中构成极好的牌组,但刷图过程获取的卡牌不能带出(其实没必要带出,反正初始牌组影响不大,但玩家总有收集癖),就减少了游戏机制对玩家的诱惑度。
d、通关之后会很迷茫,一款游戏对通关玩家的吸引程度可想而知,就算你有很多角色。
2、针对上述问题我也有一些想法:
就上述问题而言,做出优化及改进会存在较大的难度,但在我看来主要问题游戏机制,就是初始卡牌机制与刷图奖励机制;其次在于游戏中的金钱机制,修改完金钱机制后,其余几个问题就会有很优的改进方法,但之后的度还需要gm控制,因为太过氪金的游戏并不会是很绝大多数玩家,其次氪金玩家与平民玩家间的区别也需要gm控制。
a、初始卡牌机制,加大初始卡牌对刷图的影响,良好的初始卡牌会带来较好的游戏体验;初始卡牌的升级,此项可以用金钱及初始卡牌数进行升级,以此带动金钱稀有度以及卡牌的稀有度。
b、氪金用户与平民用户的区别可以体现在求助选项的奖惩上,同时可以创建氪金用户专属角色,因此会引出氪金专属卡牌。
c、游戏的复杂度,避免通关之后的玩家流失,可以创建玩家首次通关后开通线上机制,从单机游戏扩展到联机游戏(手动滑稽),哈哈,知道这个功能实现上会有难度,我只是有这个想法,还望gm见谅。此外也可以增加图层数,加入更多怪。
巴拉巴拉巴拉,来自一个希望游戏更高层次发展的玩家的一些巴拉巴拉