【原创】《艾希》制作人MarkXiao访谈,销量百万的国产独立游戏不为人知的想法

更新时间2017/11/171478 浏览综合
TapTap
《艾希》发售至今,至今已经销售了上百万套。有句话是这样说的,“数字不会说谎的”。无论大家怎么看待这款游戏,喜欢也好,不喜欢也好,《艾希》的确成为大家热议过的话题。关于游戏本身的介绍,咱就不多说了,无论是流畅操作感的动作玩法,女主角艾希高冷帅气的形象,探索隐藏在游戏表面以下的Meta玩法,还是让人讨喜的旁白君……(说好的不多说呢?!)大家就在游戏中体会吧!
今天,有幸邀请到《艾希》的制作人MarkXiao,咱有幸与他交流一下,《艾希》这款游戏更深层的思想!
星野:早上好啊,Mark~
MarkXiao:你好。
星野:寒暄就免啦,咱们直接进入话题吧?
MarkXiao:没问题。
星野:《艾希》定位是一款二次元游戏吧?那么在Mark心目中,怎样才算是二次元?
MarkXiao:其实……我从来没把它当成二次元游戏来做……
星野:诶诶诶!?
MarkXiao:只是因为我们美术喜欢这个画风。我们是剧本驱动来做设计的,我一开始只是想写个赛博朋克加克苏鲁的故事。所以一开始没考虑过是不是做二次元。
星野:让人冲击的真相~!
MarkXiao:没想那么多。其实跟日本一些作者很像,剧本是独立开的。如果是二次元游戏,现在普遍做法是要做很多小姐姐角色,然后收集这些小姐姐。
星野:对,很多二次元的游戏都是这样的设计,卖角色。
MarkXiao:只是因为我们美术擅长做这个画风,所以我们用了日系的画风而已。我们通篇没有卖肉,没有卖萌,没有所谓的二次元的tag标签化,人物脸谱化。因为我们是剧本驱动,剧情为主。所有的设计都是为了剧本铺路的,所以是不是二次元对我们来说不是很重要。
星野:也就是说,自己内心中有这样的剧本,而适合演绎这个剧本的角色,就选择了ICEY?
MarkXiao:嗯,是的。原来最早的时候写过一个群像剧的剧本,但是不太好做成游戏,所以放弃了。变成了刻画一个人物的,也就是ICEY。
星野:群像剧的剧本啊,因为在艾希的非主线里面出现了其他游戏的内容,所以有没有想过把这个剧本也在艾希里展现一下?
MarkXiao:没有,因为自己对那个剧本也不是很满意,所以毙掉了。做原型的时候趁完成度很低的时候就毙掉了。
星野:那么,Mark说自己希望写一个赛博朋克加克苏鲁的故事,而在《艾希》里面这个游戏里,貌似剧情隐藏得很深?
MarkXiao:嗯。
星野:为什么会这样做呢?
MarkXiao:因为通常意义的叙事手法对于成本的要求太高,所以这次用了碎片化信息的叙事方法来做。这样一方面对于演出效果的需求可以降低,另一方面可以增加玩家对于剧情探寻的动力。
星野:但是会不会担心玩家其实没有真正理解这个剧本?
MarkXiao:不担心。
星野:因为在贴吧等地方,玩家讨论剧情本身比较少。更多是关注那个非常讨喜的旁白君。
MarkXiao:如果内容足够让人产生探寻的动力,说明剧本做的足够好了。如果做不到,说明做的不够优秀,或者这个玩家不是很care剧情。旁白的剧情是整个剧情的一部分,旁白的内容全部包含在剧本里面了。而且前面说了,所有东西都是基于剧本来的,包括ICEY形象、游戏场景、旁白设计、战斗设计。所以整个游戏的基础是基于这个剧本来的。
星野:很多人在说起艾希,基本第一时候都会提到“那个游戏,旁白君非常有趣”。但是艾希本身的形象,隐藏在背后的克鲁苏剧情,仿佛和旁白君说的东西没有太大的关系?Mark是怎么看的?
MarkXiao:无所谓。因为旁白是为了让玩家传播而设计的,ICEY本身的形象、隐藏在背后的克苏鲁剧情是让玩家成为粉丝而设计的形象。所以我们不是很Care这件事情。说实话,游戏出来以后,我就完全不Care了,因为我做这个游戏是为了自己的表达欲。如果玩家喜欢,那自然最好,如果不喜欢,那也不要紧,我自己做的很开心,就可以了。
我从来不会为了玩家说我游戏不好而去理论或者怼的。我们游戏本来就有很多缺点,作为第一款游戏来说,我已经给自己合格分了,听玩家的一些意见,之后做更好的游戏更重要。更何况,哪里有让所有玩家都喜欢的游戏呢。
星野:哈,虽然之前就有人说,艾希这游戏,根本就是制作人自己做出来自嗨的游戏。
MarkXiao:我就是做出来自嗨的,我也没想到自嗨的游戏能够卖出个130W份。(MarkXiao吃薯片表情)
星野:那还真的不得了。
MarkXiao:我们作为游戏开发者,想的基本都是如何做出自己“上限”的游戏。
星野:但是觉得《艾希》已经达到自己的上限了吗?还是说这是以前的上限?
MarkXiao:以前的上限。至少是去年年中的上限,游戏必须做出来才有意义。
星野:艾希已经发售了一年了吧,下一款游戏打算做什么?
MarkXiao:这个保密,想做个机制驱动的游戏了。
星野:就是“好玩”是核心的游戏?
MarkXiao:嗯。其实所有游戏的本质都是为了调动起人的情绪,也就是情感刺激。剧本好、叙事方式好、氛围好,都是可以达到这样的效果的。但是这次ICEY已经做到这一点了,所以下一个想做点其他的。当然剧本还是会有的,但肯定不会用ICEY的叙事方式了,只不过这次希望通过gameplay来做而已。
星野:因为有一些玩家也曾经说,艾希有无限无敌闪避反击等动作游戏需要避忌的,或者剧情上也有人说旁白君喧宾夺主这种言论。但是,无论如何,艾希的确引起了很大的反响。大家愿意讨论这款游戏,无论是好的还是坏的,这样是不是已经达到了Mark所说的“调动起人的情绪”?
MarkXiao:是的。比如这次ICEY的剧本,通篇其实都是为了最后的真结局而做的。前面全是铺垫,最后真结局的情感刺激是设计中最强的。也因此我们知道只要打到真结局的玩家,很多都会产生移情效果,本质上也是一种情感刺激。《ICEY》是一个对游戏本质探寻的一个试验品,至少是我们团队的试验品。
其实很简单,我举个例子,有人很喜欢《风之旅人》,也有人不喜欢,有人喜欢《COD》,也有人不喜欢,每个人对于情绪的刺激是很多种多样的。对于我来说,我希望看到玩家在当成ACT玩的时候碰到旁白的情绪是怎样的、打到真结局时的情绪是怎样的,这个是我们的设计目的。
肯定有玩家无法体会到,也必然有玩家能够体会到。这些都在我们预期内,所以我们不会对玩家的负面评论产生消极情绪,因为他们的反馈是很重要的参考样本。比如下一次做gameplay作为主要推动的游戏的时候,我们就会研究gameplay相关的情绪以及情感刺激。所以基本上《ICEY》是符合我们设计预期的。只不过我不满意的是做的太糙了,这个是说到底主要还是经验问题。
星野:这样的游戏,虽然可能不一定全部人都喜欢,但是喜欢的人可是会成为铁粉哦。
MarkXiao:做游戏就不应该想着做出来让所有人都喜欢。当然,有些能力特别强的厂商可以,比如任天堂。但是我们14年毕业做的第一个游戏就是ICEY,如果跑上来就想做个让所有人都喜欢的游戏,未免太不自量力了。而且哪怕是任天堂的游戏,也会有人不喜欢。比如这次奥德赛,我是被它的gameplay所提供的乐趣折服的。但是我就是会碰到不喜欢这样游戏的朋友,玩了一天就把游戏咸鱼挂出去卖了的。
星野:那么,在最初做《艾希》的时候,会想过什么玩家才会喜欢这款游戏吗?
MarkXiao:没有,基本上我都是以某个设计能不能激起玩家的情绪来设计的。就好比你前面说的二次元游戏一样,如果我去想让什么样的玩家喜欢,那么势必我就会从现有的游戏里面去挑,那自然不太可能做出ICEY这样的游戏了。
星野:因为听一些游戏行业的人说,设计一款游戏,首先要考虑什么才是自己的“目标玩家群体”。
MarkXiao:这个本质上没错的。但是我觉得如果可以从情绪考虑的点出发,就可以跳出这个框架了。因为所谓的目标玩家群体的选择,不就是他们对于某样喜欢的东西的情感刺激不同么?比如二次元游戏,对于立绘、声优这些,容易受到这些刺激的玩家群体,可能就是他们所说的二次元游戏玩家群体。但本质上他们是对于立绘、声优、美术质量这些的刺激比其他人更敏感,所以我觉得考虑能够提供的情感刺激是啥,会更精确。喜欢这个刺激的人,自然也会喜欢你的游戏。对这个刺激免疫或者抗性比较高的,那自然不会特别喜欢。
星野:并不是二次元,甚至并不是动作游戏,而是自己这份剧本适合用这个形式表现出来。就像TapTap上的那句话,“现在,就是你发掘其真正故事的时刻。ICEY,I SEE。”才是这款游戏真正想表现的核心?
MarkXiao:可以这么说吧,但其实更复杂。因为情绪组成的情绪流需要很多东西去堆砌,所以实际做的时候要考虑的东西更多。
星野:听起来像心理学的范畴……
MarkXiao:所以这是个实验,是个试验品。如果证明了我的设计想法,那说明我的思考是对的,如果不能,那就证明我是错的。但从结果来说,都无所谓,因为这是个学习的过程。如果错了,那就再找个学习方向,如果对了,那就学习更深。
星野:感谢Mark说了那么多关于《艾希》游戏更深处的事情!最后估计有很多人都感兴趣的,旁白君,是Mark来配音的吗?
MarkXiao:不是,是我的一个朋友叫@你的图特哈蒙,你可以微博上搜,是位很有实力的配音老师。
星野:的确是非常有魅力的老师!最后有什么话可以对喜欢《艾希》的玩家们说的吗?
MarkXiao:感谢大家的支持,《ICEY》的续作可能还需要很长一段时间,但是在这个期间我们会做一些相对小一些的游戏积累更多经验,为了你们,也为了我们,做出更好的游戏!
此访谈由“星野沙耶加”制作,首发于TapTap。
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