关于实时pvp胜负机制的猜想和思考
2020/05/21309 浏览综合
如题,参加完为期两天的专门pvp测试,先抛开种族强弱,来谈谈单纯作为棋类游戏如何判断双方胜负。
首先,pvp模式有24回合数的限制,到了就直接结算胜负,在这个大前提下,就产生了到24回合没有打完,如何判断残局胜负的问题。
这次测试是以谁是房主谁就会在24回合满了后胜利,不管双方还剩多少战斗力,也不管谁是先手,个人认为这是不太合理的胜负机制,即使能看到房主的种族,但也明显房主在获胜上要占优势,应该只是暂时的,那么什么样的胜负标准才是相对公平的呢?个人认为有以下两种。
1.先手判负。即谁是先手,谁就作为主攻方,到24回合没能占领王座或杀光对面就判负。这样可以在一定程度上限制先手方的先手优势,也能让玩家可以不要一味追求高速,要根据自己的阵容控速,思考到底是主进攻赢面大还是主防守赢面大。这样的胜负机制缺点在于,这毕竟不是传统棋类游戏,先手其实优势也并不是那么明显,而且堆速度也是需要成本的,如果到时候出了游戏发现堆速度攻击力也很难打败堆肉的队伍,那可能游戏就会变成全民龟速肉坦回复队,反正只要我是后手,守住就可以,这样不管观赏性还是游戏体验都会很差。
2.剩余血量/战斗力计算。这个在其他有时间限制的对战游戏里也算常见,到回合数了,计算双方剩余单位血量多少,或者做一个单位战力计算公式,计算剩余单位战斗力,比大小直接出结果。这看似平衡的方式其实也有些问题,首先这个游戏是有召唤流的,还有献祭流,当你剩下一个队友都祭天了的恶魔主角,对面有一堆召唤的骷髅兵和绯红分身时,时间到了,计算血量那肯定是不公平的,而且由于数量悬殊,可能战斗力也比不过,但实际打起来,恶魔主角还真不见得会输,你一次集火也就4个围着打,再多了也没有用不是?这就是作为棋类游戏的策略魅力,如果直接计算血或战斗力被判负,会导致需要多个回合才能展现魅力的套路失去它应有的价值,很可惜。
综上,两个方法各有优劣,而且跟数值有很大关系,这次测试是没有装备的,如果正式版数值合理了,攻击防守属性价值平衡,第一个方法就是可行的,而第二个方法在合理的数值下相信也不至于24个回合还没有取得应有的优势,这是个好游戏,内容很多,很值得推敲动脑子玩,pvp一定能为游戏后期大家人物大成后带来无尽的活力。但做不好,pvp就将成为游戏中最招人烦和黑的点,加油吧,希望游戏能越做越好![[嗒啦啦2_期待]](https://img.tapimg.com/market/images/4586b6e33f74e054079a0d9aaed70aee.gif)
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