再忆《巫师3:狂猎》——浅谈其为何能被大众奉为佳作
精华修改于2018/05/312140 浏览综合
“死亡与你如影随形,你从不回头,它抓不住你,却乐得杀死别人。”
——《巫师》系列游戏原著
所谓佳作,即是指优秀的作品,《巫师3:狂猎》获GDC 2016年度最佳游戏;TGA 2015年度最佳游戏;金摇杆奖年度最佳游戏是其为佳作的最好证明。
本人于前一段时间终于耐着性子将《刺客信条:起源》的DLC通关,通关之余又回忆起《巫师3:狂猎》曾给我带来的美好,相比起《刺客信条:起源》在各方面处理的不足,我想要在这里谈一谈我所认为《巫师3:狂猎》之所以能被大众奉为佳作的部分原因。
剧情上的进退
提起“CDPR”所制作开发的知名电子游戏《巫师3:狂猎》,想必绝大部分玩家首先都会称赞的是它的剧情体验优秀,我也同样承认《巫师3:狂猎》的剧情体验相当优秀,堪称佳作典范,但这并不是它的上限,因为还有前该系列两部作品的存在。
在此提及一点,我所认为的一个游戏的剧情之所以优秀,在于其围绕的核心是否突出鲜明,每一个剧情优秀的游戏都是有其本身的叙事核心的,例如《最后生还者》、《刺客信条三部曲》、《辐射2》、《最终幻想7》等等剧情优秀的作品,其核心都是唯一且鲜明的,所以评判一个游戏剧情好坏其剧情叙事核心占比重是比较大的。而要使游戏剧情不“偏题”又是相当困难的,如果不杂乱的话其剧情就已经可以称得上是比较好了,至于通篇游戏剧情都没有一个突出点的游戏则只能称之为糟糕。
就此点而言,《巫师3:狂猎》的剧情其实是要略逊于前两代作品的。我在游玩《巫师3》之前就先行通关了《巫师1》及《巫师2:国王刺客》并读完了原著前四卷,我所认为的《巫师》系列的剧情核心在于其原著中所言:“死亡与你如影随形,你从不回头,它抓不住你,却乐得杀死别人。”而《巫师》系列游戏前两代作品,对此核心的围绕相较于《巫师3:狂猎》要更为紧密。
如果作为读者的你曾有游玩《巫师》系列前两代作品,那么请回想一下其中杰洛特所经历后的地方最终结局都是怎样的?没错,无论是村庄还是城市,最终全部都遭受到了毁灭性的打击,其原因仅仅是死亡伴随着杰洛特来了。而《巫师3:狂猎》在此方面的渲染则没有前两作来得激烈并彻底,究其主要原因就是在于其前两作作为线型游戏具有独到的优势。
《巫师3:狂猎》作为开放世界游戏,“CDPR”是无法做出让玩家经历过的地方都毁灭而无法回头这样的设定的,最多的,只能是让某一处无关紧要的地方遭受死亡的洗礼。但是这方面对于线型游戏来说则可以轻易满足,而且能做得更加彻底,以至于彻底到无法恢复最终永远消逝。因此限制,“CDPR”对于《巫师3:狂猎》制作时,其剧情叙事核心的渲染就不可避免得要逊色于前两部作品了。此外,前两代作品的某些任务剧情中玩家所操控的主角杰洛特所需要做出的选择与牺牲,剧情铺垫转折及“没有善恶的世界”的特色体现与《巫师3:狂猎》相比更是显得毫不逊色。
但是这并不代表《巫师3:狂猎》的剧情并不优秀,实际上就总体剧情体验而言,《巫师3:狂猎》甚至要好过前两作。诚然前面提到其因开放世界限制而导致对于剧情叙事核心的渲染稍显逊色,但是其剧情数量与剧情演出则为此增分不少。
无论是《巫师3:狂猎》的主线剧情流程还是支线任务质量都是比前两代作品要强上不少的,仅仅是其主线流程就能达到20小时左右的时长,而平均每一个支线任务都大约需要半小时的游戏时长来游玩,并且每一个支线任务都不尽相同各有趣味,不会轻易使玩家感到厌烦。当然,这是要建立于认真体验了其剧情的基础之上的。
对此《巫师》系列前两代作品则远远达不到这一标准了。至于剧情演出的技巧,《巫师3:狂猎》在游戏界里属于很高的水准了。这其中少有而存在的最主要的问题在于技术方面有所欠缺,导致《巫师3:狂猎》中人物的面部十分僵硬,这是由于其画质材质以及游戏引擎而引起的。但除此以外的各个方面《巫师3:狂猎》都是做得相当优秀,值得作为典范的。
我提到《巫师3:狂猎》的面部僵硬,但庆幸的是“CDPR”对于其眼神处理得相当传神,而总所周知的一句话就是“眼睛就是心灵的窗户”,当玩家在体验剧情的时候,甚至只需要关注着人物的眼睛的话就能判断出其人所想所思,“CDPR”更是在眼睛的细节处理上下足了功夫。此处对于我而言,印象极深的一个片段是在当游戏角色维瑟米尔死后,希瑞因哭泣而弄花了眼影。
“CDPR”另一点做得相当好的就是当人物对话时,近距离固定了视角,这点我认为对于游戏的代入感来说是相当重要的,这也是我在游玩了《刺客信条:起源》之后才陡然意识到的问题,相较于《刺客信条:起源》的叙事视角,当人物手脚动来动去,甚至站位都出现问题时,这样的剧情叙述只能让人倍感出戏,而“CDPR”的近距离固定视角则很好地将玩家的注意力集中起来,从而加深玩家对剧情的理解并增强代入感。
另外简单提及一点在于其悬赏任务的承接与执行模式代入感极强,颇有狩魔猎人行事风格的趣味,很能吸引玩家。
此几点对于《巫师》系列前两代作品而言就是相当出色的了,一个游戏的剧情的体验是需要多方面的结合的,尽管一个剧情的叙事核心占比重很大,但是其对玩家游玩的感受好坏同样需要在剧情演出、细节以及丰富度的优劣上进行评判,因此就整体游戏剧情体验而言《巫师3:狂猎》被众多玩家奉为佳作是名副其实的。
战斗系统的深度
除了《巫师3:狂猎》优秀的剧情体验而外,在开放世界APRG类型游戏下,其能保持很高深度的战斗系统也是其被称颂为佳作的原因之一。
在《巫师3:狂猎》中的战斗系统又包含了更多子系统,诸如炼金系统、派系系统、符文系统、法印系统、知识系统,每一种系统下都能衍生出各式的玩法并且每一个系统都有一定的趣味和深度,值得玩家进行专研。
而此处我要强调的是《巫师3:狂猎》的战斗系统富有深度而不是绝对的完美。我之所以如此强调只是因为其技术原因(毕竟“CDPR”是通过《巫师3:狂猎》才风靡全球的)存在动作流畅度、锁定系统、模式单调、数值失调等方面的问题。但不可否认的是“CDPR”想要把战斗系统做好并为之付出了一定的努力,这就体现在其战斗系统的深度上了。
在游戏中玩家有三大战斗流派可供选择(后来的DLC追加为六大流派),每一种流派都有不同的特色,不同的装备选择以及天赋处理,更是严重地影响到应对敌人的打法上,正确的选择配备会相当大程度地改善游戏的难度,但是要做到对其精通则需要花费大量的时间来进行研究和实验。目前网络上充斥着的对于各种流派的配装、加点、打法教程就是其深度的直观体现之一。
而战斗流派只是战斗系统深度的集中体现之一,其怪物系统则是一个集中升华。玩家在面对不同的怪物时(就适宜等级,按正常流程打法而论)需要调动到知识系统来查询不同怪物的资料,了解其弱点与战斗模式以更好地应对怪物,然后牵动到法印系统来选择需要运用的法印以及炼金系统来选择服用的药剂和涂抹的剑油,甚至需用玩家选择不同的时间段来对抗怪物。这样层层进入的系统正是目前大多数电子游戏所不具有,但却能给真正体验游戏玩家带来实质性的享受的。
目前市面上的ARPG,就战斗系统深度而论并没有多少能超越《巫师3:狂猎》的存在,像是著名的游戏《黑暗之魂3》则缺乏多样性,更多的是依靠自身积累的经验。但是同样也存在在战斗系统深度上更加优秀的游戏,《龙之信条:黑暗觉醒》就做的很不错,可惜它在其他方面又做得不够精致,整体重复度离奇得高。提到战斗系统深度方面做得最好的我认为还是日厂,例如《最终幻想14》、《鬼泣》、《拳皇》等等,可惜都不是ARPG,如果要拿ARPG和RPG、ACT、FTG来做对比未免太吃亏,因为其战斗系统深度就是对其游戏质量的一个重要衡量点也是卖点所在,而对于ARPG来说就不显得那么重要。
因此《巫师3:狂猎》的战斗深度在ARPC是能够居于一流水准的,纵其制作上存在一定的缺陷也能得到足够的弥补甚至能使之富有趣味性,带给能够用心玩游戏的玩家以一定的享受,这也是其能作为佳作的一大原因。
童话式魔幻与中世纪风格的成功结合
《巫师3:狂猎》画面成功地将魔幻与中世纪结合到了一起,“CDPR”尤其重视于材质的处理,一般意义可以简单地认为上材质包含贴图而贴图又包含纹理,我在这里将先从纹理谈起。
“CDPR”在其纹理的处理上是相当精致的,无论是装备还是建筑纹理都细致入微,原本可以用简单地纹理勾勒出来的图案也一定要用繁复的纹理来描绘,这样将其复杂化的一大目的在于增强其质感,实际上也使得整个物体具备了中世纪风格的那份厚重,虽然付出很大但是也相应地也成功使得整个画面得到了浓厚的写实感,为中世纪风格的体现(游戏中宗教与社会的现状表现其实更多地凸显了中世纪风格)打出了一手好牌。
“CDPR”在其贴图的处理上就偏重于更有层次感,无论是中景还是远景都强调性地把贴图层层重叠,以营造出不断叠加的油画感。但是我们需要知道在中世纪时期的油画大多是属于宗教性质的,油画在各方面的发展和普及是在文艺复兴以后的,也能由此判断,这样的油画感是不属于中世纪风格的,更加凸显的是复古欧洲的一抹神秘色彩,而其中就包含了欧洲的童话式魔幻主义色彩,使得游戏于此着有童话般的视觉效果。
纹理上着重于质感与贴图上童话式的渲染风格的结合使得中世纪风格与神秘的童话式魔幻在材质上紧密的结合在了一起,也使得这样的紧密结合深深地融入了游戏的画面当中,这是《巫师3:狂猎》在画面处理上做得最优秀的地方之一。
此外一定要提及的是“CDPR”在《巫师3:狂猎》的资料片《血与酒》中大胆的色调处理。
《巫师3:狂猎》的本体中画面的整体色调相对于《血与酒》是要更加阴沉暗淡一些的,而《血与酒》中的整体色调相对于其本体来说则要明艳相当大的程度。
我认为这是因为《巫师》世界中对于陶森特的描述大多为“童话国度”、“酒之国”,对于“酒之国”的描述来说“CDPR”更多地侧重于在叙事体现上,对于画面处理来说并无大碍,而要成功地描绘“童话国度”则需要将原本画面的童话渲染更提高一个层次,才能取得更好的效果,在这方面的处理最明显表现就在于其色调的处理。
其中“CDPR”对天空的色彩对比度调整得相当高,将蓝天变得更蓝,白云变得更白,甚至再搭配上彩虹等色彩鲜艳的事物,力求让整个天空看上去都是五彩斑斓、绚丽非常的;城市中也相当多地搭配能使色彩对比度更高的物品,例如画作、花草、喷泉等等。至于夜晚的色调处理优秀点在于“亮”色与“暗”色的过渡自然流畅,夜色下白色与黑色的对比更偏重于白色但是不仅不会打破夜色的神秘感,反而有种欧洲魔幻般的神秘的神圣气氛。
对于画面处理上的优秀技巧与思路使得童话式魔幻与中世纪风格成功结合在了一起,这也是《巫师3:狂猎》之所以成为佳作的原因之一。
结语
仅由以上几大原因,《巫师3:狂猎》能成为佳作就已经是必然的结果了,如今《巫师3:狂猎》还不能承载起“经典”二字下的“历史的验证”,希望在若干年后《巫师3:狂猎》能成为经典,象征ARPG的开发思路,而“CDPR”务实与友善的态度能成为游戏开发商们的典范。



