steam玩家对于游戏性的思考(无图批话多,不喜绕道)

2020/04/27451 浏览综合
这个游戏给我的感觉更像是一个组卡牌的游戏,玩的是花里胡哨的搭配来通关。
反伤只是一个思路,到后面更多玩的就像月圆之夜一样极简卡组甚至零卡通关,就像黑魂一样,前期看起来特别硬核,真正到后面一样都是玩快乐的
所以说这个反伤只是一个思路,而不是攻略,为的就是玩家拿出来更有意思的玩法而拿出来的引子
对于大多数人来说,尤其是主流手游玩家,对游戏性的追求实在是过低了,因为手游很难做出多元性
类比LXL和王者农药,LXL的有的英雄可以ap,ad,t,混伤等都有出装思路,但是王者就很少有.这就是根据用户的群体所需要来决定的。
手游,更多的是需要一个更为简单,单调的方式来获得乐趣,因为手游玩家的标签更多是消遣,端游是为了娱乐而来,所需要的就是多元化的乐趣。
还是类比黑魂,你一周目在绕后背刺来通关,二周目弹反通关,三周目大刀莽过,四周目跑酷,一样的流程,强度变化不大,但是每个人所能想到的通关方式都各不相同,从游戏的机制来找到游戏乐趣,这就是一个游戏性的完善,通过玩家来完善游戏性是维持游戏生态的重要因素。隔壁月圆之夜在这一点上可以说是业界标杆
所以说,官方这次给出反伤流,并不是告诉你ABCD一按就可以乱杀,而是告诉你,只要你研究游戏机制足够深,你按空格就可以乱杀
给游戏一些小小的建议:
①可以增加更多的难度更高的成就,例如一叽必杀(一只咔叽过n层);金叽独立(队伍中只有一只咔叽有装备)等等
②更多的玩家互动,可以像雷霆论坛那样每日任务之类的,增加玩家游戏外与游戏有更多的交互,而不是玩家发帖,juju回复这种仅仅告诉你游戏有客服的操作
③增加游戏机制,比如咒死之类的,一个累积条,满了就直接挂掉,增加游戏玩法的立体感。因为咔叽给我的感觉一直是手游化极其严重,而当他的机制更多,更完善时,就越靠近端游
月圆之夜最开始就是以轻量卡牌为主是手游,高难度卡牌游戏,当卡牌越来越多,机制越来越多,搭配越来越完善时,他就成功的脱颖而出,端游应运而生。
希望咔叽能越做越好[嗒啦啦2_吃瓜]
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