不如军团战加点不可控因素?

2019/12/06459 浏览建议反馈
文笔不好,说在前头…
一线打架又不行,不能伤感情,只能建个要塞互相对冲,本来就没什么变化了,结果直接玩成了试阵型,我自己和自己试不好么…
下去炸鱼要被说,动不动被指祸害萌新,萌新退游都是炸鱼的锅,其实现在炸鱼一集合就在二线…
难道90级以后这游戏军团战的玩法就只剩稳定收菜了吗(py贡献坐等黑金)…大家凑一个团也不需要反抗势力也不需要肝的,一起咸鱼到退游的意思…
然而以上只是吐槽,
我想说的是:能不能在军团战中增加不可控因素?
例如:
1、宇宙地形,虫洞最终只在星系战中试水,军团战中至今未加;活动期间中立要塞也可以算做一种地形,好歹做到了卡位置的贡献;除了以上两种,其实可以增加混沌区域啊(无周边视野),陨石带(区域内战舰损血)啊等等多种地形。
2、军团技能,区域电磁场?人造陨石带?技能防护圈?一些能改变局部战局的技能以及相应的对抗手段。
3、阵型自由化,提供一个3*6的阵型自由编辑?提升可操作空间?
以上等等,可能实现有技术困难,但希望向这些方向发展…
为什么要增加不可控因素?
1、增加游戏可玩性,提升战略战术要求,例如周年活动中星门直接跳后排洗劫矿区这种操作,如果不是中立要塞卡住了位置,加上对方造星门CD的失误,这种操作不可能实现;也例如周年活动中夺取建要塞区域的高地争夺,同样是中立要塞卡住了位置,同时大家默认战场不扩大至其他军团地皮,导致前方要塞只有一块5*5的地皮可建,双方在争夺这块高地时花费了大量精力。
2、增加以弱胜强的可能性,避免了一线一家独霸,二线以下只能被炸毫无反抗的现实,萌新为什么玩着玩着退游了?因为要么挨打要么咸鱼,两种都是大量流失萌新的原因,你要让人觉得能够在一定差距内以弱胜强,这样大部分人才有玩下去的激情。
来自一个老咸鱼的随便写写,哎…
[嗒啦啦2_累]
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