那些年叫好不叫座的神作 Part7
精华2017/09/038936 浏览综合
Seven-阿拉玛王国:惩罚

阿拉玛王国惩罚又名不能跳王国,这个梗的缘由是因为这款游戏不能做跳跃动作而被玩家所吐槽,但是许多玩家还是表示不介意到底能不能跳。为什么我要首先讲这个游戏的外号呢,单纯是娱乐向的…
正题:
《阿玛拉王国:惩罚》(《Kingdoms of Amalur: Reckoning》)是由38 Studios和Big Huge Games联合制作,EA发行的一款角色扮演类游戏,于2012年2月7日发行。这款游戏在当时据说是能超越老头滚动条5和神鬼寓言3,这个目标没有做到但是集合了二者的优点,可以说是集前者之大成了。这么一款好游戏在当时当然是备受瞩目,业内人士和玩家将目光都瞄准向38studios和BHG,都想看看这两个年轻的工作室能做出什么样的作品。
答案在2012年2月7日揭晓了,游戏是大获成功,但仅限于口碑上,并非销量上。所有人对此都表示诧异,这是本世纪最典型的叫好不叫座的案例。但大家都说不出具体原因,网上也极少有资料说明原因,大部分只是在诟病小bug和游戏艺术系以及战斗系统已经不能跳。他们也明白是为什么,只是说不出原因,大部分接触过阿拉玛王国惩罚的人都是RPG死忠粉,而像楼主这种跟爱玩交互式电影游戏以及开放沙盒游戏的玩家并没有被这款游戏所吸引到。国内的评测也只停留在了刚刚发布那阵时间,国外评测基本也顺着ign的路子,可以说阿拉玛王国惩罚是暴毙的。暴毙的原因还是那个玩家基数薄,受众面小的原因。

把暴毙的原因放一放,聊一聊游戏本身。这部作品是该工作室的成立之后的首部组品,所以为了证明自己的能力,员工们将所有精力都花在了它的身上。这款游戏在公司内部的开发代号为“水银计划(Project Mercury)”。游戏故事发生在畅销书作者R. A. Salvatore笔下充满神秘与魔幻的新世界“Amalur”(阿玛拉王国),游戏中玩家将在剧情的带领下亲历魔幻世界中的战事纷争,为了自己的信念而不停战斗。(此段摘自网络)
本作的设计工作更是由传奇制作人,老滚3和老滚4的首席设计师Ken Rolston担任。艺术设计则是由绘画再生侠的Todd McFarlane担任。上文中的R. A. Salvatore也是大名鼎鼎,《冰风谷》三部曲就是出自他手。就是由各种大牌组成的新制作组,研发了这款游戏性高,艺术性也高,战斗系统颇受好评的阿拉玛王国惩罚,理应吸引许多玩家争先恐后购买。但现实总是事与愿违,两个工作室在游戏发布不久后便相继解散,游戏售价也仅仅几欧元而已。

其实这一类西式魔幻RPG楼主玩的也是不少了,阿拉玛王国惩罚确实不怎么提起我的兴趣,也许是RPG元素过于硬核的因素,但是这还是个沙盒式的RPG,能有一定的自由性,却又很大程度上限制了自由性;出色的战斗系统,不同的搭配有着不同的化学反应;战斗音效也十分出色,各种BGM都没有可吐槽的地方。这不是一款完美的游戏,许多地方存在小bug,游戏胜在剧情与战斗系统 ,总而言之还是挺上瘾的一款游戏。

楼主查找资料几天了,依旧没有查到阿拉玛王国惩罚暴毙的真正原因或者是主要原因,这个坑我以后会填上,前提是我要找到这其中的原因。希望有知道详情的人或者是游戏的核心玩家能提供线索给我,我会在楼下进行资料搜集,以及贴吧进行资料搜集。
把视线转回叫好不叫座上,38studio和BHG的游戏人们付出了辛勤的汗水,历经艰辛,完成了阿拉玛王国惩罚,而这款游戏却短时间暴毙身亡,两个工作室也先后解散。也许这些制作人们制作出来这款游戏,只是为了完成自己心中的游戏,他们是一群艺术家,不断为第九艺术奉献自己的作品,充实第九艺术的内涵。许多人说玩游戏,开发游戏都是不务正业,对此我想说是你们不懂玩游戏和开发游戏到底是为了什么。不同思想的人终究是殊途,我们玩家用尽心思时间在一款游戏上,是为了娱乐自己,是在服务自己;我们在游戏中体会到的一切,都是在享受游戏带给我们的乐趣。开发者们的目的就是将乐趣分享给更多人,所以请尊重每一个制作人。还是那句话,他们要的不仅仅是口碑,销量才能支撑他们的创作,光凭一腔热血什么都做不到。