应征先驱者。关于游戏可玩性的一些想法

2019/07/23139 浏览综合
游戏可玩性的一些想法【策划?】
根据玩家反馈的
【枯燥无聊单机游戏】问题提出以下设想 枯燥的原因:完成每日后无事可做。地图千变一律,枯燥乏味。甚至后期钥匙本也将沦为刷刷刷的工具图。
【解决方案设想】
1.对比同类型龙头大哥dnf。
试炼本相当于dnf的白图【既升级,熟练职业的简单副本】但是白图经验过低拉长游戏节奏
钥匙本相当于dnf的深渊【爆装备】难度略高于白图。有次数/材料等限制
竞技场并不像dnf的pk场能带来许多乐趣。而是像特殊副本,为了材料应付生活。【不得不说rpg游戏没有pk场真的是一大败笔】
前面三个本呢玩家之间的互动极少。即时花尽心思装备成型也只能欺负钥匙本装备。玩家自身努力得到的满足极少。故提出以下解决方案
1.退出特殊副本。【金币副本/经验副本/强化副本】掉落大量对应材料
2.保留竞技场退出pk场。既玩家1v1 3v3对战。同时平衡pk场数据一定要做好。提高技术取胜的占比。同时推出pk专用套装
3.推出类似dnf团本的多人副本。不再是无脑刷刷刷躲避。加入适量的小游戏提升可玩性。
4.钥匙本加入套装本。其他武器本也加入套装掉落但是套装本几率更高。
5.增加成就系统进一步减轻玩家负担,拓宽材料的获取途径。
解释:1.套装掉落和散件掉落的成就感根本无法比拟。
2.核心货币获取困难伤肝劝退。
3.rpg游戏快感获取 成就感是绕不过去的坎所以团本很有必要的。
4.pk场无论什么时候只要平衡做好都是加分的利器。还是那句话rpg没pk真的无趣。
5.特殊副本的存在就是为了给玩家减负。首先大部分玩家玩小游戏是为了养肝的。这点不可忽视不可否认。
以上就是本人【id:陆压】对于本游戏的一些建议。绝对中肯。希望开发组能接受。
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