以近20年格斗游戏经验的老人 给官方提一些建议
修改于2018/11/24485 浏览综合
我说的可能有点啰嗦 请策划耐心看完
首先声明 我没有参加内测 也就是说我没玩过这个游戏 所以在在手感上不做评价 画面也不做评价 我只说一些格斗游戏机制的建议
好多人会说 你都没玩过怎么提建议 确实我没玩过 但是格斗游戏我玩了将近20年 可以说所有2d格斗 都研究过 虽然系统都有区别 但是它们的精髓都是相通的 所以以我的经验来看 这个游戏好多细节是违背格斗游戏理念的
建议一 tc技能 也就是大伙说的平A 其实在格斗游戏里 是没有平A这个概念的 但是这个游戏为了降低门槛 把格斗游戏中特有的TC技做的很简单 并且非常实用 可以说 过于实用 如果策划大大看到我这个帖子 请您先回想一下 近乎所有格斗游戏的TC技 绝大多数是不能够空振取消的 也就是如果第一次攻击没碰到敌人 后续的攻击是无法继续按出来的 但这个游戏不是 是做成了横版清关类的平A(其实类似恐龙快打那种清关类游戏 平A也无法空振取消)这是最大的弊病
现实例子 刚才在看一个主播 不提名字 用子龙 眼看着打到地表最强 但他只用平A 我真的看不出一点技术 但为什么能到最强 因为子龙的TC技范围大 出招快 收招硬直小 而且海陆空三防 这就造成了好多有意识的玩家 在想尽办法抓硬直 跳入 或者防反的过程中都被子龙的TC技打回来 简单说就是子龙的平A性能好 但责任小 所以这个主播一招鲜到最强 这是违背格斗游戏理念的
解决建议:
第一 修改出招和收招的帧数 从而调整每个TC技的平衡
第二 参考改成无法空振取消 只有击中或被防时 才能继续取消出后续TC技
建议二 这个游戏有破防槽设定 但是这个破防槽我觉得非常不合理 是因为破防槽不能恢复 只能是完全消耗掉才能回满 破防槽原有的目的是为了鼓励玩家进攻 但不是说想这个游戏一样 这个游戏会出现一个非常尴尬的局面 就是处在不利的时候 破防槽又空了 那对于不利方就变成了“零择” 只能挨打 不明白“择”这个词的 大伙可以自行百度 格斗游戏特有的概念通常格斗游戏的破防槽是在对手一系列压制的情况下 防守会消耗 但是如果反击后 或在“立回”的过程中 是可以迅速恢复的这个问题
再结合我的建议一 更能体现出问题 子龙的平A持续消耗对手 因为平A性能强 对手很难找到破绽 只能选择防守 但是防守时破防槽一直消耗 就算对手找到机会反击 但下一次子龙继续平A压制 等于自己还在继续受上一次压制的惩罚 这就等于子龙是个超强角色 压制性极强 完全影响平衡
解决建议:破防槽重新设计为可自行恢复
建议三 这个就很简单 必杀技被防 掉血有些过多
建议四 某些角色存在无限连 而且没有血量保护 这个也违背格斗游戏理念 格斗游戏的精髓 格斗游戏讲究的是人与人之间心理的博弈 而不是连续技耍酷…可能说到这有些朋友会喷我 说格斗游戏不就是炫耀操作 玩连续技吗 我这么告诉你 兄弟 如果你是个资深的格斗玩家 你就会明白 连续技是格斗游戏的基本功 如果你连连续技都打不好 不要说自己是格斗游戏资深玩家 如果是老玩家 连续技都是手到擒来的
解决建议:调整招式判定 消除无限连 或者是 推出一套连击保护的计算方式 连击数越多 扣血越少 参考街霸4和拳皇13
先提出这几个 等公测了 亲自上手玩了 再继续和大伙讨论