听奶奶说<洛奇>的开发传说
修改于2019/06/072294 浏览综合
对于金东健本部长为什么执意带着往事而来,他解释道“因为我想听听别人的往事,并且为了将来有必要讲讲从前的故事。” “不知其他人是否都要离开此业界了,很难听到故事了”他又说道。
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韩国的游戏总是一样,没有发展
玩家们的指责--虽说是我们开发者的错误
但也可能是过去流失的太快了
记录和分享大家记忆和经历中的东西
觉得这样会不会是做一款更好的游戏的方法之一
正在逝去的韩国游戏
韩国的游戏开发历史和资料没有很好的保存下来
在盒装游戏的年代没想过要留下资料(连版本控制都没有的时代)
就这样韩国游戏产业过度到了网络时代
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韩国游戏正在消失
盒装游戏可以想办法弄到,但服务终止的游戏包括其本身会一同消失在人们的记忆中。手机游戏也是相似的情况,一旦下架就无法游玩了。
<洛奇>还留有很多资料,当初一起开发的人也留在NEXON, 希望在消失之前留下从前的故事,使其成为下一代游戏的土壤。
在讲义的开头,他坦言希望各位也能多多讲述”从前的故事”。这也是金本部长想留给大家的”<洛奇>从前的故事”
(以下内容为恶魔猫开发运营时期内容)
曾经内向的孩子,看到了与自己相似的人。 <洛奇>开发前
从高中开始做游戏,一直到大学也持续开发游戏的他在在活动于PC通信同好会时比其他人更早接触到了通信与互联网的世界,在其他人还在沉浸于盒装单机游戏时他在电算室上网并体会到了网络游戏的魅力。
之后构想了有着和游戏系统相似的BBS(电子公告栏)。阅读或发表文章会增长经验值,能获得道具也是其一大特点。在这过程中也萌发了要开发网络游戏的强烈欲望。
在他开发的BBS中经常有一些人和他一样。阅读论坛内所有的文章,在做别的事情时也会打开在线列表保持在线。但是他们不会先和其他人打招呼。
新搬来的孩童的玩具
这些人就像”新搬来的孩童”,因为刚搬过来想和其他孩子亲近,但因为性格内向生疏得不敢靠近。拿着神奇的玩具在游乐场走来走去,等待着其他孩子来主动搭话。这些与自己相仿的孩子的模样,成为了以后他对”努力玩游戏的目的”的哲学基础。
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努力游戏的目的
-获取可以在游乐场被搭话的玩具
-得到玩具的过程有趣又刺激当然更好
A 交朋友=社会需求=未得到的
B 获取玩具=游戏内战斗=可以做到的
若把A当做目标则要持续进行B
想和其他人亲近
为内向的人们制作一款游戏吧
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加入NEXON
在2000年,金东健加入了NEXON。当时n社是成功地运营着在线游戏<风之国度>的公司。互联网有了胎动,虽然比现在单纯很多,但手机游戏也开始进行了开发。撰写了充满野心的企划书尝到了几次失败的苦头后,金本部长终于着手开发较为特别的游戏<洛奇>。
-当时写的企划书原本
-devcat logo提案
第一次3D,第一次DB。<洛奇>碰到的技术难题
虽然把3D定成了营销点,但社内没有人开发过3D游戏。这是遇到的第一个坎。金本部长从朋友李贤基(正在开发<Dragon Hound>)的手中低价购买了他开发的3D引擎,(虽然后来丢掉不用了)。这也是为了快速得到可视的成果。
第二个难关是DB数据库服务器。N社当时正在使用以文件为基础的DOOMBAS服务器。运营BBS时就发觉文件服务器局限性的他决定在<洛奇>上使用既昂贵又没有使用经验的DB服务器。
充满新意的<洛奇>持续遇到各种难关。在没有着色器(shader)的年代要配合好几个运算代码才可以实现卡通渲染、要在只有一个光源的情况下实现游戏内的空间感等。而卡通渲染游戏看起来太平面化的缺点在2D TV动画中获得了灵感而解决。
自研发的3D引擎在起初是有优势的,但随着硬件配置日新月异,开发组还是遇到了困难。在较高的硬件配置下提高不了性能,在低配置下必须降低游戏设置而带来更差的游戏体验。在低版本DirectX 7 API开发的自研3D引擎在以后的十多年中一直拖着<洛奇>的后腿。
从游戏性到剧情的新尝试,还留有一些遗憾
金本部长对玩过的<网络创世纪(Ultima Online)>印象非常深刻。他也想把<洛奇>世界创造成像实际存在的世界一样。但是又想让玩家在游戏内体验到亲切感。所以有了动物和孩子,有了赠与面包并记得你生日的NPC,有了篝火和在篝火旁通过分享食物分享琐碎的气氛。
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友善=不是谁都希望吗?
友善是种比较难以体验到的经历
回想一下好像没有什么相关记忆
也有觉得友善是不够爷们的表现的排斥气氛
想让友善感融入游戏
小动物,孩子=连恶汉也可以变得友善的对象
亲切的助手=给你带上面包的娜儿, 还会记得生日
篝火,篝火分享=在起初就铺上分享小的琐碎的气氛
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NPC
特别是在设计代表性NPC”娜儿”时更是深思熟虑。原本的构思是像在<塞尔达>中时常伴随在玩家身旁的精灵一样的的存在, 后在<银河铁道999>的神秘又亲切的梅蒂尔处获得灵感,使玩家产生恋爱,憧憬和安全感等感情。娜儿的黑衣也取自梅蒂尔的服装色调。
-梅蒂尔<银河铁道999>
战斗系统
以”石头剪刀布式战斗”所知的洛奇战斗系统本来是想摆脱回合制的战斗方式, 但还是被很多人说成是回合制(笑)。从格斗游戏中的快速攻击,重攻击,投技,下段攻击,跳跃攻击等获得灵感制作了3相性系统。设计成了反击时不能移动,防御时不能奔跑,平时可以故意行走或不动来吊起心理战术。本来努力想把PVP做得像对战游戏,但是回想起来在当时并没有受到欢迎。
与其他游戏差别化了的”石头剪刀布”式战斗系统,表现出每一击都很沉重又重要的打击感。但是在需要数百小时游戏时间的网络游戏中可能会让人感到疲劳。也很难向多对多战斗扩展,倒地和硬直对等级平衡带来了困难。同时限定了游戏的规模。
剧情
在制作剧情时会有很多放弃或妥协的部分,还有一些执意添加的部分。比如直接用剧情人物试玩,展现对于当时来说超前的镜头演出等等。金本部长只负责确定剧情的大体脉络,NPC设定等详细设计由作家李媛(音译)负责。
让MMORPG中的剧情有起承转结是一个挑战,<洛奇>是一个理好剧情的游戏。金本部长很后悔当时没有认识到剧情的重要性并责怪不能有效率的进行开发。
演奏系统
为了可以演奏当时电脑杂志上的乐谱,演奏系统使用了MIDI PLAY API,也是因为.mid文件可以直接在网页上播放。由于MIDI音轨数不足而导致合奏时有些声音会听不到等的问题在当时完全没有预想到。合奏这个玩法100%是玩家们自己独创的。
和游戏人物之间的一体感
玩家在看的地方也让游戏人物的视线跟上
游戏人物所看的地方让玩家也要自然而然注视
不做玩家没意图的动作,如夸张的环顾四周的小孩, 杂耍式的动作等
动画动作
该节制的地方就节制
该夸张的地方就夸张
多参考了传统动漫
游戏内比例
日常和非日常的比例
画面中绿色的比例
男女人物的比例
战斗和生活的比例
游戏内几乎所有部分都考虑比例问题
露娜和潘
<露娜和潘>是使用实际游戏角色的最早期TV连载节目, 剧本是工作时挤出空闲亲自操刀的,形象也是亲自设计,虽然当时弄丢了剧本但是作为演出者的李智勋(目前是洛奇M总监)耳聪目明的还是做出来了。此连载特别在日本好评如潮。
控制露娜的玩家说”内向的我也能在洛奇里交到朋友了,真好。” 这是洛奇研发的目的也是想传达给玩家的信息。
在爱琳交到了好多朋友,潘也算一个(露娜和潘 第八集)
宣传
此外还未经任何人许可经常向社内所有人群发邮件,报告现在的开发情况(现在都不敢想象), 让大家相信我们正按部就班做着游戏,得益于此在开发过程中没有被指手画脚,开发的很自由。这也成为了后来发布爱琳漫步者(Erinn Walker)的基础。开发团队和GM也通过自己的游戏角色和玩家们沟通,努力成为朋友一样的关系,有什么苦恼也和玩家倾诉(现在不太可能了吧)。
遇见玩家
内侧第一天无法进行战斗(只能敲树...) 当12点关闭服务器时也有很多玩家
虽然做得有些破破烂烂但是从玩家的加油声中获得了力量,有人喜爱着这个游戏的想法让团队充满了动力和责任感。
过劳
本想游戏上线后结束的加班和通宵持续出现,在服务器崩溃时即便是凌晨也要上班。
团队成员一个个开始出现过劳现象,当时第一次了解到过劳(burnout)这个词。
遇见玩家2
G3差不多结尾的时候举办了线下座谈会后(玩家的直言也让我受了些伤),觉得自己很难填补玩家们的期望,所以决定转交给其他监督负责。
(G1~G3是恶魔猫负责的,之后的版本恶魔猫已离手,所以坊间盛传的几代猫是错误的叫法,因为他们不属于恶魔猫)
-不是批斗大会...
可以想象成创造世界和维持世界的区别
开发和保持运营要分开,认识到保持运营专家的必要性,最后连总监也过劳了...
洛奇开发完成报告书
洛奇的开发完成报告书是NEXON唯一的完整格式开发完成报告书,记录着初期企划到开发过程成果,是项目开发完全结束的句号。
洛奇M
洛奇M承担着将洛奇传递到未来的任务。不是忠于复刻以前的游戏,而是将过去洛奇带给我们的感觉和想展现给玩家的内容以现在为基准重新制作。
就像过去的洛奇一直延续到现在
希望洛奇M能延续到未来
以19年年末为目标努力开发中...
其他早期洛奇M主题


