改星所引发的问题,从首冲与签到奖励谈起
2019/04/131867 浏览综合
从很久之前就有这样一个比喻用在国产手游上:厂家端一盘屎给你吃,想不吃就要充钱。
这段时间逐渐有越来越多的手游风波在我看来是玩家意识觉醒的必然,越来越多的玩家选择不再忍受策划的各种睿智操作与骗氪逼氪手段,低质量高投入的换皮游戏的市场越来越小,这是我乐意看到的,我相信这也是大多数玩家乐意看到的,所以我始终认为玩家积极讨论游戏运营方式的内容是有助于市场进步的。
基于这点,我们来讨论氪金的问题,游戏氪金分为两种,一种是买断制,一种是内购制,买断制如果加入与游戏内容相关的内购(主要是各种道具,皮肤一类的不算)会引起玩家不满,这是因为当玩家已经买断的情况下,增加道具内购会让玩家感受到“我买断了这款游戏但仍不能获得正常的游戏体验”,是的,当一款买断制游戏出现道具内购的时候,他极有可能为了卖道具而做出很多影响游戏性的改变,要知道游戏就是让人玩的,要是人玩着不爽那自然就没人玩了。相对的,明日方舟这种内购制游戏也是一样,你不氪金抽卡但你仍然可以通过更长的游戏时间、更多的精力思考投入来正常的进行游戏,这是健康的,如果一款游戏不花钱就玩不下去(这里的玩不下去是指不具有游戏性,比如过长的反馈等等),那么应该离死就不远了。所以内购道具是必然的,但太过火就玩完了。
所以就我个人来说,我是比较抵制骗氪逼氪行为的,如果玩着很憋屈不花钱玩不了就直接退了,因此我的氪金动机都在于“我玩着感觉挺好的,所以想买皮肤了”,我很不希望舟游变成一款骗氪逼氪的游戏但有那么一些现象还是让我挺担心策划的思路方向的。
这就谈到了改星,众所周知,现在能看到的六星在二测的时候都是五星,因为三测加了两个一星机器人所以把所有角色都提了一星,我认为这个信号挺危险的,因为这种行为给了策划非常大的做表面功夫的空间,既然做成了表面功夫那福利就会降等,之后就会导致反馈周期过长,反馈效果过差,进而逼氪骗氪。
提一星这种操作着实很具备迷惑性,我第一次看到预约界面的时候看到有机会送四选一的五星还觉得非常良心,那时候以为5星是ssr,知道了解了之后才意识到,6星ssr,5星sr,4星r卡,3星及以下基本就不当人了。总有人提大佬一队三星都可以通关主线,但是3星以下的卡有培养前途吗?用一堆达到战力上限的卡费劲的推过了4章主线,之后怎么办?投入进去的培养资源可是回不来了,尤其是在舟游资源需求巨大的前提下,更何况要养的是一队12个人,你真拿一队三星过了前面主线,那你觉得自己在这个游戏里还有未来吗?所以这注定就导致了很多玩家不愿意投入资源给低稀有度的卡,那产生的对于高稀有度的卡片的紧迫需求是不是一种骗氪逼氪方法呢?
是,舟游的抽卡爆率、价格以及游戏内获取难度或许并不劣于其它竞品,但别忘了,相对于别的游戏一队4~6个角色来说,舟游一队可是整整12个角色,是其他的两到三倍的需求量,在这个条件下,看似相同的抽卡环境真的一样吗?我认为,舟游所创造的氪金抽卡需求是远高于其他游戏的。尤其这还是个硬核游戏,在这种条件下,玩家们所面对的情况就是“用更难培养的角色去凑更难凑齐的团队,以更少的机会(体力问题)去打更难打过的怪”,写到这我自己都有点绝望了。
回到首冲与签到奖励上,实际这两个和10连保底一样,三个答案都是四星,四星听上去还可以,算是达标了,但实际上就是r卡。我觉得对于一个12人队的游戏来说,一个平民玩家在度过了前期的快速发展期进入缓慢期之后,手上能拿出来的团队应该是由2-3张ssr,5-6张sr和3-5张r卡构成的,这样保证了尚可的阵容实力、有可以倾斜资源的培养点、有等待汰换凑数队员,这三种卡的比例随游戏时间/氪金数量约正比变化,这样可以保证玩家既有现时的反馈又有未来的期望,从而提高游戏的用户粘度和留存率。从这个角度去看,首冲与签到奖励r卡就实在说不过去了。
先说首冲,这个项目设立的目的在于培养用户消费习惯,俗话说万事开头难,只要让用户冲了这不大的6块钱之后,继续充钱的门就算是打开了,商家也就有了更大的机会去继续从这个用户身上赚钱。而首冲是随时都可以的,也就是说首充奖励随时都可能拿到,所以基于以上原因,首充奖励应具有以下特点:
1.具有一定稀有性,从而对新玩家产生足够的吸引力;
2.是一个前期有强度的角色,这样可以让玩家在前期获得更好一些的游戏体验,强化之前在购买时的获得感,使玩家认为花钱物有所值;
3.具有培养潜力,这个角色应该有一定的独特性,或有额外的成长性,使得这个角色可以在较长的一段时间以至少T1(上面还有T0)或不可代替的功能登场,这样使玩家在游戏过程中得到的资源可以有倾斜性的投入而不心疼,不会有越玩越亏的感觉;
4.不能太稀有,实力不能太强,毕竟只有六块钱,太稀有太强不利于潜移默化氪金观念,而前期就有过强的角色导致一路平推会使玩家对游戏失去兴趣不利于用户留存。
所以由此我们可以很直观的得出,具有独特特性的sr适合这个位置(碧蓝小加加能开炮的航母还能改造变金皮,典型的首冲奖励),而不具稀有性、强度、培养潜力的r卡完全不适合这个位置,首冲是刺穿用户消费壁垒的尖刀,刀刃用r卡做的话,都能刺穿些啥?
这就是策划的睿智之处了,全体提一星,看上去4星也挺好,总有人上当不是?
再说七日签到奖励,七天(当然也有14天,这两个节点的侧重点略有不同)这是一个关键的时间点,卡在玩家基本熟练的掌握了所有的玩法,拉拉扯扯凑出一支队伍,刚刚从疯狂提升的阶段往外走,游戏速度放缓,逐渐遇到一些瓶颈,而这个时候玩家所能面临的变化就是提高用户留存率的关键(当然签到7天这个行为本身就已经提高了粘度),所以这个位置的奖励应当具有以下要求:
1.具有一定的补强作用,使得玩家通过一些关卡的潜力提高,从而提高玩家对于反馈周期的期望,若玩家的通过潜力低,自然反馈周期就会拉长,从而导致弃坑,留存率下降;
2.具有较高的稀有度或强度,从而固化用户的获得感,同样是增加留存率;
3.不能过强,原因差不多同上了。
综合以上几点来看,潜力较小,但实力较众低星角色略高的ssr或潜力大实力出众的sr(梦战的雪梨,前期强势一轮两动后期乏力的ssr就很典型)是最适合这个位置的。在这个时间玩家已经抽出过ssr了,增加一个并非顶级的ssr并不突兀(尤其是在12人队里),而没抽到过ssr的用户这个奖励就成了救星,实力出众的sr也可以带来很高的期望,但是恕我直言,r卡,配不上奖励这两个字。尤其是在首冲和七日这两个关键点上,r卡完全没有任何吸引力去达成他站在这个位置所需要他达成的目的,一张r卡你愿意买吗?一张r卡你觉得坚持连续签到7天有动力有盼头吗?我感觉策划是不是完全不想提高用户粘度和留存率,也不想大家充钱啊,不然这两个位置能么能设置的这么没有吸引力。。。
个人愚见,先写这么多