【策划请进】论卡牌游戏的核心玩法
2019/12/07888 浏览综合
1区玩家,id施主,玩了这么久,说说一些想法吧。一个卡牌游戏,最核心的东西当然就是卡牌了。卡牌的种类和平衡性是决定游戏能不能长久发展下去的重要因素。先说一下平衡性吧,个人觉得做得还可以,各族之间的特点明显,没有一定能赢的阵容,卡组即使被克制也可以靠操作以及对时机的把握增加赢面。问题比较大的就是可以用的卡牌实在太少了,一个族4个传说一共20个,都有出场率。稀有风7个,林6个,阴7个,山6个,火6个,一共32个。其他非稀有的强度太低,不可能进入卡组。这样算似乎52种妖灵不少了,但问题是绝大多数稀有都有它对应的上位传说替代,这样一来可用的牌就大大减少了。一套牌11个卡位,这样不可避免的大家的套路都大同小异,竞技场遇到的阵容千篇一律,长远来看大大降低了游戏的可玩性。大家自己想想,竞技场风是不是基本都是影舞主角武圣首发带狂刀赤帝飞廉血滴子,火一般是火女主角带夜摩火猴魔武女魃修罗,阴一般就魅影无头主角带狐狸酆都人偶或者走黄泉首发的套路,林一般就龙吉主角带九婴琉璃广寒靠轮回玩再带一些阴族单位和强力输出,山不太了解但差不多就是太古崇明鸟破军青鸾白衣这些出场率比较高。
玩长安两个月,感觉已经到头了,这也是为什么很多大佬相继弃坑的原因。参考一下炉石和五行师,他们能经久不衰的原因是玩家可以不断的尝试不同的卡组,享受不同的套路带来的乐趣。而玩家可以尝试不同卡组的前提条件是换卡组的成本不会太高,以及不断的出新的卡牌拓展包给游戏注入新的活力。我是一个炉石老玩家了,最高北美服打到传说30名,入长安的坑也是冲着卡牌游戏的名头进来的。我也相信大多数长安的玩家是对卡牌游戏有热爱才来的。所以真心的给策划提个建议,卡牌游戏的乐趣在于卡牌的收集与尝试不同的套路,套路就需要卡牌之间的联动,这些都是需要时间打磨的,希望开发的方向还是围绕卡牌游戏的核心来,不要核心玩法都没有弄好就去弄其他的(是的,我确实是在说幻世纵横)。
另外,别再浪费大家的时间了,人总会累的,即使我们确实肝了氪了不少一时舍不得离开(i.e. 高沉没成本),弃坑也就是一拍脑门的事。三生路可以直接删了,不知道有什么意义。锁妖塔其实模式不错,没大家说的那么差,限定池子组卡挑战boss其实很有意思,问题就在于活动时间太短了。比如说可以把锁妖塔弄成一个一个月的活动,限定大家每天只能打1层,没打的次数可以累积到月底,这样大家可以自己安排自己的时间。抢箱子活动也是,大家是玩游戏,不是上班打卡,游戏官网首页提到的自由探索其中的自由二字请问策划是不记得了吗?抢箱子的设定说实话和卡牌游戏没有任何关系,说他是社交玩法也不如小妖快跑有趣,因为抢不到想砸手机体验非常差,具体怎么改进我暂时也没细想,策划如果愿意可以私信我交流。天地榜任务也相当变态不如没有,还是那句话,和核心玩法无关并且体验极差。秘境是最重要的获得稀有妖灵碎片,传说和金色碎片的地方,但日复一日的肝实在体验差。但一键扫荡有点过于赤裸裸了,那我的建议是寻找一个替代的办法,和核心玩法结合,当然得减少肝度,不然体验一样不好。昆仑最高纪录应该永久保存,但难道以后就只能一键扫荡了吗?好像也不对,那建议也还是和核心玩法结合,比如竞技场级别越高纪录保存的越久,当然如果暂时没有好的办法不如先让大家扫荡。原因很简单,策划没想出解决办法之前,保证游戏体验是最重要的。通天塔还好,但我还有270的文牒,打不打算吐槽了,毕竟没有逼着我打。
再说说周常活动,妖影迷踪战斗1到战斗4,一周7天,逼人打28次,玩家时间不值钱?普通线索和天地榜有何区别?不就是在空荡荡的地图里面跑来跑去,不变态吗?其他周活动人偶剧场什么的也差不多,都是无意义的重复性的战斗和跑图,重复一周,请问这对核心玩法有帮助吗?没有也行,但是趣味性多还是玩家反感更多呢?策划们真的需要学会舍弃一些东西,潜心开发核心玩法才是正道。
愿,不忘初心。
最后给我们落魄山打一波广告,落魄山满级帮会招人了~欢迎萌新和大佬们加入~