再谈目标选中

修改于2020/04/28231 浏览综合
之前我讨论过默认选中的机制,其实该机制在游戏中已经写明了,如下图
TapTap
可以看到,如果不点选,目标就是随机选中的(那个目标超过10个的限制条件是假的,10个以内也是随机选取,如果不相信你可以找个10以内目标的情况来测试),也许有人不关心,但要我来说的话,这个随机只能用两个字来形容——草率。这个草率产生的明显弊端就是团战的混乱。对于近战门派,你常常会有这样的体验,明明近前有个目标,你只要使用技能应该能打到的,但是你由于选中的随机,你使用技能,大概率会去追击另外一个目标,而在目标未进入你攻击范围时,你就会处于一种跑步追击的状态,技能不会即时释放出来;对于远程门派,范围技能还好说,单体技能要想打中目标也很困难。
讲到这里有人可能会说:“那你使用点选啊,点选优先级不是最高吗?”诚然,点选在单人对战或登剑阁、天下会武中稍微适用,因为屏幕上方会有敌对玩家的头像,即使如此,相信对这方面敏感的玩家很容易感受到,这种点选其实是很僵硬的,一方面切换速度并不快,另一方面,又容易出现上述“追击”的情况,特别对于近战门派,如果点选目标处于长时间空中滞留状态(武当云梦太阴轻功),你会在他脚下踏步或者转圈,为了破解这样的尴尬局面,你又必须取消选中再去选中其他目标。而对于峰火雁门关等没有头像可点选的战场玩法,精准点选就变得更加困难,在有一定距离的时候,你要在屏幕上点击选中一个即使不移动的目标,也会出现点击多次都无法点中的情况,更不用说多人混战的情况,模型遮挡、快速无规则移动都是巨大阻碍。
那么怎么解决这个问题呢?其实市面上那么多游戏,选中机制做得优秀的不少,甚至同一游戏针对不同角色配备了不同的选中方案(距离优先、低血量优先等),我不认为一梦江湖策划不具备成功借鉴这些经验的能力,而是想不想愿不愿借鉴的态度上的区别。
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