吃鸡已成过去时,《堡垒之夜》靠折腾在“gou”

修改于2019/06/06549 浏览综合
当下,吃鸡游戏市场迎来了野蛮生长之后的冷静期,诸多后吃鸡时代作品的相继折戟也令欲入局者就此止步。现如今,市场上以吃鸡作为主要玩法或后续加入吃鸡玩法的游戏不胜枚举,不过其中三款游戏成绩最为出众,分别是《堡垒之夜》《绝地求生》和《Apex英雄》。
《绝地求生》自不必说,“吃鸡模式”鼻祖经历了去年一整年的在线人数下滑之后,终于在今年迎来了自身的稳定期。说实话,如今的《绝地求生》表现较为平庸,据Steam Chart显示,近几个月在线人数始终在40万上下波动,相关更新始终在有条不紊的进行,对于外挂打击也一直都没有松懈,当然,网上的相关话题自然较之以前少了不少。
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比起《绝地求生》,《Apex英雄》则没那么好命。和同类产品,甚至和行业比起来,《Apex英雄》仿若走在一条时间速率猛烈增加的快车道,快速崛起又快速回落。短短数月,热度已经下滑至巅峰时期的两成,5月初,Twitch上《Apex英雄》的观看人数迎来雪崩,直接下滑到3万人左右,至今无缘TOP 10。不过短时间内《Apex英雄》依旧担当得起吃鸡三叉戟的名号,瘦死的骆驼比马大,况且《Apex英雄》离瘦死还有一定距离。
不同于上面两位大佬的窘境,《堡垒之夜》始终在逆势生长。在近日结束的2019游戏开发者大会上,Epic Games又一次宣布了《堡垒之夜》创造的新纪录。自2018年12月至2019年5月,《堡垒之夜》的注册用户增长了5000万人,使整体的注册用户提升到2.5亿的高度,并且在线人数维持在1080万左右。这些数据无一不显示后吃鸡时代,《堡垒之夜》作为该品类王者的强大实力。
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从《堡垒之夜》近一年的运营可以看出,能够创造如此成绩确实并不是全部得益于吃鸡玩法,如果说2018年,吃鸡类翘楚赢在了玩家对于玩法方面的喜爱,那么现在,能够在冷静期依旧收获不俗的成绩靠的绝对是游戏自身的“人格魅力”。
1.
《堡垒之夜》是一款很能折腾的游戏。
有玩家曾对《堡垒之夜》上线吃鸡玩法后至今所有联动进行了一个汇总,其中有《复仇者联盟:终局之战》上下、DJ Marshmello虚拟音乐会、《无敌破环王》、世界杯、NFL超级碗、算得上文体两开花,数量上也还算可观,但产生的效果绝非普通联动所能比拟。
《堡垒之夜》的确热衷于各种联动,且联动的内容都很深入。比如《复仇者联盟:终局之战》上、下在院线上线时,游戏为玩家提供了无限手套模式,玩家可以收集无限宝石,变身灭霸毁天灭地。此事听起来很简单,但他选择的合作对象是全球数一数二的娱乐公司,且当时的漫威在文化渗透方面做得相当成功,海外也具备一定的市场,此举为《堡垒之夜》扩张影响力方面提供了很大助力。
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从国内游戏产业的角度来看,《堡垒之夜》与漫威之间的合作算是上影游联动,只不过他们之间的联动之于传统影游联动更加跳脱,深入。无限手套模式上线之初,曾有人质疑当两款影响力巨大的产品聚在一起时,所产生的效果是否会微弱到足以忽略,此观点也较为贴合“在游戏行业,影游联动是一个伪命题”的声音。的确,影游联动的效果并非百分百利好,但却存在一定的成功法门。
联动主要是为了将两种IP的用户互相关联到一起,从而放大用户影响力,不同作品在相互碰撞时所产生的体验也会为粉丝和玩家们带去别样的新鲜感。但联动也并非绝对安全,尤其是当玩家注意到活动的噱头大于游戏呈现的实际内容的时候,联动就会变成一次两败俱伤。《堡垒之夜》很清楚这一问题的后果,所以它才巧妙得将所有联动元素融合在了游戏内容中。
而且《堡垒之夜》拥有如此联动的资本,本身偏漫画的画风,就给予了它超高的联动可能性;《堡垒之夜》相较于其他吃鸡翘楚娱乐性要高于竞技性,所以将各种各样风格迥异的道具和皮肤塞进去也不会产生违和感。
2.
外媒曾评论:“《堡垒之夜》所展现的已经不再是和其他人落在一个虚拟的小岛上,并寄希望于自己在百人对战中成为幸存者,而是更加贴近现实世界。这种贴近现实的意思更多的指代与消费者建立联系,鼓励消费者购买,或者与品牌和产品保持联系,以及放大游戏本身的广告效应。”以上言论是否存在吹嘘,仁者见仁智者见智,但可以肯定的是,《堡垒之夜》倒是在某些方面做到了品牌融合。
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品牌融合这一概念挺起来似乎有些高端,但它却在《堡垒之夜》的诸多内容中都有所体现,而且潜移默化的影响着玩家的想法。
有段时间,《堡垒之夜》角色的舞蹈一度成为了玩家热议的话题,尽管曾有人对其来源进行过科普,但在很多人的认知中这些舞蹈确实成为了《堡垒之夜》的创造。而随着《堡垒之夜》影响力的壮大,这些舞蹈逐渐演变成了部分运动员在体育项目得分后庆祝活动的主要内容,
甚至是国外社交媒体的讨论对象。
简言之,这些舞蹈在走进大众生活的时候,部分人会认为这一切都来自于《堡垒之夜》文化,而非那些舞蹈本来的创造者。这也是为什么会有那么多的明星会告《堡垒之夜》侵权,并理应给予其赔偿,就是因为《堡垒之夜》过分深化了舞蹈内容所产生的文化效应,从而在玩家的心中产生了相应的认知,并引导玩家认为这些舞蹈是从《堡垒之夜》文化诞生的产物。
除此之外,2018年世界杯开赛之际,Epic Games推出了足球皮肤和绿茵球场等内容,此次新内容加深了《堡垒之夜》本身的文化层次,这也是文化融合的作用所在。在玩家看来,体育已经成为了《堡垒之夜》文化的重要组成部分。《堡垒之夜》足球系列的皮肤在美国颇受欢迎,之后《堡垒之夜》也在2018年秋季推出了美国国家橄榄球联盟(NFL)相应的服装搭配。在《堡垒之夜》的社区中,玩家曾联名表示希望将这些衣服以现实生活中球衣的形式呈现。这就是所谓的品牌融合,让品牌不断的创造其他领域的内容从而增强自身的影响和价值,进而影响到现实生活。
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3.
《堡垒之夜》的联动总是令人感觉到非比寻常,包括文化领域。2019年2月的时候,《堡垒之夜》与知名 DJ Marshmello联手推出了预先准备的演唱会内容,诸多玩家参与其中,气氛十分火爆。玩家可以扮演观众参与其中,参与的玩家将禁止使用武器,重生功能也被开启,舞台周围充斥着绚丽的灯光、烟花、以及动感的音乐,所有玩家都聚在一起尽情跳动舞蹈,在游戏中释放自己对于音乐的那份情感。据业界名人、TGA创始人Geoff Keighley消息统计,本次音乐会总计有超过1000万人观看,还有数百万观众在Twitch和YouTube等平台观看了这场演出。
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这场演出的成功对《堡垒之夜》在文化内容构筑上起到了极大推动,在虚拟的游戏中构筑真实的演唱会氛围,将 Marshmello的音乐文化结合《堡垒之夜》,从而以《堡垒之夜》文化的形式进行输出,此举深化了《堡垒之夜》文化在玩家心中的印象。
将现实中的文化向游戏中进行投射等事其实在诸多游戏中都有所体现,无论是国内还是海外,但实话实说,成功者寥寥。很多游戏中都曾出现过,音乐会、博物馆、游乐场甚至是集市这样相关的内容,不过所收获的效果可能只限于为游戏本身扩充玩法的阶段。《堡垒之夜》倒是拨开了这方面内容的迷雾,即成功与否决定于游戏是否真的为玩家带去了他们想得到的体验。这种体验包括联动能否达到游戏虚拟内容占比与现实内容占比之间的完美平衡,以及相关活动带来的社交体验能否满足玩家的需求。
《堡垒之夜》打造音乐文化的想法并未止步。演唱会活动结束之后,《堡垒之夜》又开始了新的活动。游戏中加入了一个装饰有标志性Weezer“W”标志的岛屿,岛上还有一个只播放Weezer歌曲的自动点唱机,算是交叉促销。《堡垒之夜》会根据现实世界的影响力去调整游戏中的活动时长,比如世界杯活动的时间长达几个月,而音乐活动持续的时间则是几周。据悉,未来《堡垒之夜》的很多新内容都会与现实世界的品牌产生联系。
结语:
联动是一门学问,而《堡垒之夜》也的确从学问的角度根据了它基本的尊重,并使其与自身的文化相结合,从而输出到玩家的心中。无论是漫威、世界杯、亦或是演唱会,《堡垒之夜》都在想办法将它很好的与游戏本身相融合。并且较比新版本、新内容的出现,《堡垒之夜》的联动同能达到相同的效果,这就给予了玩家更多的新鲜感,令其在吃鸡玩法泛滥的后吃鸡时代仍然能够不被玩家所厌烦。
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