[推荐] 《暗影:觉醒》:拥有亡魂和生人“表里世界”设定的创意ARPG
修改于2018/09/147122 浏览综合
转载自每日荐游君
游戏名:《暗影:觉醒》(Shadows: Awakening)
游戏类型:动作角色扮演
登陆平台:Steam/XboxOne/PS4
发售时间:2018年9月1日
游戏价格:¥134
语言:简体中文
系统:Win
前北方暴雪四巨头之一的David Brevik曾经在一次记者会上提到过这样的一个想法:“如果一个游戏只需要玩家不断在画面上点击,并能不断制造出刺激玩家继续点击的兴奋点,那么这个游戏就是成功的。”不难看出,“这个游戏”显然指的是《暗黑破坏神》。
《暗黑破坏神》将传统的RPG元素进行可视化,制造出不断吸引玩家进行点击的冲动,无论是释放技能还是收集装备,玩家都只需要最简单的操作就可以不断获得游戏带来的刺激。这种原始的游戏理念,基本可以概述后续所有刷刷刷游戏的基本原理。
可是随着游戏行业的不断发展,PC主机的逐渐普及,玩家的选择多了审美阈值也在不断提高。相对简单的“点击就送屠龙宝刀”,已经不能满足玩家对于刷子游戏的热情了。暴风雪这种一键从头按到尾的时代一去不复返,ARPG的复杂化则是大势所趋。例如《暗黑破坏神3》的输出循环、《流放之路》的复杂天赋、《黑暗史诗》的生活化设计都在试图让刷刷刷游戏有着新的魅力。

*《恐怖黎明》的星座系统
由开发过《维京:中庭之狼》的制作组Games Farm的新作《暗影:觉醒》这次则试图在战斗模式上做一次革新。玩家将在游戏中扮演一位被召唤的恶魔,通过吞噬灵魂来制造人偶,运用人偶和自己的不同能力解开谜题挑战敌人。
双层结构的独特设定
游戏场景分为影界和凡间,分别代表着亡魂与生人的世界,恶魔吞噬者将在影界为玩家吸收精华,寻找庇护;而人偶将在凡间与其他势力交流,获取信息。在战斗中,影界和凡间的怪物有的相互独立,各自为战;有的则穿梭时空,可以同时在影界和凡间对玩家进行袭击。玩家要做的,就是合理分配人偶与恶魔的战斗资源,通过来自两个世界的敌人的层层考验。


*BOSS战需要在多个形态进行转换
双层结构在当今的游戏市场其实并不鲜见,但往往出现在一些横版过关游戏或者恐怖游戏中。例如大名鼎鼎的《寂静岭》中的表里世界,就有相同场景的不同表现。这样的游戏结构比较利于渲染恐怖的气氛,由其在第一视角下塑造主角分裂时常的精神状态。
但是在ARPG里,双层结构的游戏就非常非常少见了,至少笔者目前为止只看过这一系列(前作也是相同类型)。之所以如此稀少,是因为双层结构意味着工作内容的翻倍——同一张地图,制作组要设计出两种不同的行为模式,不同的怪物和不同的画面表现力。而对于刷刷刷的游戏受众,在哪刷多半只会考虑出货率和效率,并不会看重这些地图设计。
作为一个相对规模不大的制作组,之所以冒险选用双层结构,其实更重要的作用是设计谜题、丰富战斗和推动叙事。通过恶魔发现隐藏道路,通过影界找寻事情真相、通过独特的环境切换带来不同的战斗层次,游戏在这方面的可玩度还是不错的。举两个个简单的例子,在影界,大部分人形的敌人是无法行动的,恶魔虽然无法直接伤害他们却可以用种种状态技能限制敌人。在冰冻、麻痹敌人之后,再切换回人偶进行快速有效地击杀。又或者地形和陷阱让人偶疲于躲避的时候,在影界的恶魔可以停滞这些陷阱,让玩家快速接近敌人。

可以看出,这样的分层式设定大大增加了游戏的策略性。游戏中,玩家将可以收集最多十二个不同人偶,某些人偶还有一些自带的特殊技能,例如击穿某些无法穿越的门,解开打不开的锁等等。而玩家将在每个庇护所细心挑选自己的队伍配置,寻找一套囊括四套不同装备,十二个独特技能的“特种部队”。谁来吃伤害?谁来输出?主力装备给谁?谁有资格吃药?玩家在战斗上的思考,大抵如此。

游戏的剧情根据玩家最初选定的人偶不同,会有一定的区别。每位人物不同的故事主线,在刻画人物上还是有一定的作用。收集来各色的人偶虽然没有太大的篇幅描写,但也有一些自己的故事隐藏在书本和支线任务之中,等待玩家自行探索。
步子太大,就会掉链子
游戏本身想法很好,玩起来的实际观感却不太理想。当玩家慢慢摸索出一套属于自己的构筑之后,问题就开始一一显现了。
游戏确实提供了比较丰富的人偶、技能和天赋,抉择权也都交给了玩家,但是出于某些原因,其中的内容同质化相当强,内容也相当单一。游戏中的人偶大致分为三个职业,而这每个职业所有人偶的初始资源成长一模一样。天赋则是索性简化到一大堆“+10敏捷”、“+10力量”、“+10火焰抗性”这样的“水”天赋。席德梅尔说过:“游戏就是让玩家做出一系列有意义的选择。”而这些选择,显然有些过于无趣,让选择本身没有意义了。

在地图上,在第一章开始我们能看到一些影界和凡间的互动区别,尤其是地下城能够感受游戏制作者在有意的设计角色之间的配合。但在后期,随着剧情的分支和人偶加入的不同,地图上的分歧越来越小。在某些堆怪的地图上,你能感受到影界仅仅是凡间加了一个绿色的滤镜,最多换批怪物而已。
同时,在整个流程中,怪物的种类沿袭了《维京:中庭之狼》的传统——变化很少,特点很少。大部分时候,你辛苦构筑的四个角色只要轮流放技能,规避伤害就能过关。只有少量BOSS有一些亮点,但BOSS战在整个六十小时的流程里占比太少了。

最后就是Games Farm的老问题“动作模组”了。斧子也好,锤子也罢,打到怪身上都是软绵绵的,在笔者看来游戏中打击感还不错只有恶魔自带的手刃。大部分时间,笔者选择用弓箭迎敌,战士往往吼几个BUFF就匆匆退场了。有时兴致来了,笔者在赶路的时候也会用战士劈几个路边箱子,这时会出现切换不稳定导致劈空的BUG。这要是在战斗中发生,很难想象玩家的表情了。

*这一斧头是劈旁边木桶的
在笔者尝试的三个难度简单、普通和最高下,怪物的AI相同,速度相同。唯一不同的只有血量和攻击力,目测最高难度是普通难度的2.5倍左右。这样的粗暴设计让我没有动力把最高难度再通一遍。
这游戏但还是很多人的菜
早在2014年,Games Farm就已经开始制作这款作品,但最初因为版权和资金的原因他们只能无限期的跳票下去。直到上一作《维京:中庭之狼》收回了部分资金,本作才得以最终完成。看上去很励志对不对?但是早在之前就已经广为诟病的战斗打击感在4年之后仍然没有半点改善,这让很多品尝过期待的玩家失望。
诚心来讲,游戏本身的创意是很不错的。另外在配上中规中矩的剧情和不错的背景音乐,本游戏在Steam上的评分截止发稿时还是多半好评,比制作组的上个ARPG的成绩还是要好上不少,不少玩家对创意本身还是赞不绝口。也许对于他们来说,完成一件创意——哪怕不那么完善——也是值得鼓励的吧!