关于boss的难度,恶心以及动作设计的一些个人看法

2020/05/22516 浏览综合
从华胥谈起
其实我很早就想写帖子说一说战双boss的动作设计了,但一直没想起来。这次看到华胥又引发了这个讨论,正好就来写一写我对标题这些问题的看法,对于战双的boss的看法。
先说华胥,让我直接给结论的话,华胥是我认为战双到目前为止最优秀的boss设计了。没有滥用的离场隐身,也不会多动症到处乱窜,前摇也看得清楚。唯一拉胯的地方就是背刺。
关于恶心
什么样的动作设计会让玩家感到恶心?笼统的回答的话,我认为玩家缺乏应对手段的动作会让人感到恶心。具体到战双的话,我认为主要有:
频繁的离场:在boss离场的时间里,玩家只能被动挨打,缺乏反制手段,白白被拖时间,浪费超算,从而感到恶心,这里可以点名一大批。
看不清前摇:在早期的人形boss身上表现的较为明显,在一片光污染特效之中分辨boss纤细的胳膊作出了什么动作,一个没看清就挨打。
爱的魔力转圈圈:这个不多说了,只要玩过近战,懂得都懂。点名武藏,罗塞塔,垃圾桶,轮舞。
除了让玩家缺乏反制手段外,战双的boss设计有时还会出现很搞笑的情况,他喜欢把boss当玩家设计。
什么叫拿boss当玩家设计?我首先应该说明一下boss的特点,boss呢,他应该是强大的,有压迫感的,这样才能让玩家感到难度,感到挑战。但同时,boss又必须是愚蠢的,他只能按照固定的套路进攻,会给玩家露出破绽,从而被玩家击败,让玩家感到以弱胜强的喜悦。
这里我就点名阿尔法和华胥。
阿尔法在战斗中,频繁架盾,还会后撤发波,放玩家风筝。华胥呢,圣德状态下就跟知道自己后背是弱点一样,一个劲地后撤,光速转身。总而言之,这两个boss打起来会让人有一种错乱感,我是boss还是你是boss?boss就跟有智商一样拿玩家当boss打,你觉得玩家会爽吗?
关于难度
首先的问题在于,我们为什么需要难度?是因为我们天生抖m吗?当然不是,我们需要难度,是因为木桩打起来太无聊,有难度才会让人有挑战,有挑战战胜boss后才会觉得爽。
那么现在我们清楚了,难是为了爽,一切不以让玩家爽为目的的难都是耍流氓。
那么怎样才能将boss设计得难呢?很简单,前摇缩短,范围加大,伤害加高,再给boss加上隐身,无敌,全屏攻击,这样。。。
这样玩家就跑光了。以上的设计思路是个人都想得到,那要设计师何用?让我吃惊的地方再于战双居然还真有依据以上思路设计出来的boss,那就是武藏。
武藏本身的动作可以说没有任何难度,于是乎,为了让他有难度,设计师给他加了隐身,无敌,全屏大风车。。。
如何让boss有难度而不恶心
首先要说的是,我不是设计师,我只是一个玩家,因此这一段只是我个人的理解,出现错误的话还请大家包涵。
如何让boss难而不恶心?我个人给出的方法有两点。
一是让boss进行不同前摇的连续攻击,这里的不同前摇,一是指前摇时间的不同,二是指前摇动作的不同。比如,在两次慢前摇攻击后突然进行第三次快前摇攻击,利用玩家的惯性造成难度。这样,玩家在boss战中,必须神经绷紧,进行不同节奏的闪避,这样除了增加难度以外,还为整个战斗带来了节奏感。
二是慢前摇加快速攻击,这样,玩家就不能在看到前摇后就进行闪避,而是必须在前摇动作进行一定时间后再闪避,考验的是玩家的背板熟练度,如果可以的话,让boss在前摇动作时一直紧贴玩家,玩家跑就跟,可以进一步增加难度。这里举个例子的话,管家就做的不错。
以上就是一点个人的拙见,仅供抛砖引玉。
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