聊一聊3.14直播的一些内容

2020/03/15423 浏览综合
元素组队
相同元素组队会有加成 增益给低了 还行 增益给高了 则会加速队伍的固化
现在游戏59个出战角色 平均下来一个属性12个角色
如果从59选4变成12选4 那么设计的效果与设计的目的就会相违背
增益给低了
虽然鸡肋 但是作为杂技队的存在 也算是给玩家多了一个选择
万一增益给高了...
到最后也还是选那个元素里最强势的4个 除非有某个元素特别强势
如果某个元素特别强势 那就更不用说了吧?
总而言之 搞元素组队 增益宁愿给低了也千万不能给高
给我考虑的话宁愿考虑元素克制
热能高爆发高破盾 怕电磁拖入后期
电磁低输出高回复 怕暗物质持续高输出
暗物质高输出脆皮 怕光能高面板拼火力
光能高面板 怕量子带盾无视防御
量子带盾无视防御 怕热能高爆发高破盾
魂姬技能搭配
目前来说大部分学员都需要给对面上debuff
给团队增益的学员异常的少 导致琉璃和索菲亚横着走
然后我方除了卡米拉能自己免疫大招清团队debuff 基本就是没办法解对面群控的
伊文捷琳也可以解但是自己也被控住的时候就毫无办法
在考虑魂姬技能搭配之前麻烦先考虑技能类型的平衡
PVP平衡和BO3
我不知道策划所说的平衡是什么 但是BO3本身就是一个让PVP环境更加平衡的手段
毕竟BO3就是编队的博弈 如果说要做到现阶段的PVP平衡了 再把BO3放出来 那感觉 明年吧
Boss机制
越出越多的词缀 越出越多的状态 但是本身却没有跳出buff和debuff的框架 不抱有期待 只求不要恶心
加快新学员登场 加快魂器推出 魂器种族技能
以上三点无疑就是加快玩家的材料消耗
以目前这个养成成本来说 就是逼氪
学员先不说 单魂器来说这个养成成本是高得可以 首先要赌脸 就要花巨额成本
再加上材料的产出和消耗不对称 钢铁永远是不够的 高分子材料永远是多余的
于是有了 材料简化和材料本次数周结算
简化材料可以降低材料需求 且调整现有的材料供需不平衡的状态
改成周结算可以顺便提高产出
既然要加快玩家的材料消耗 那就要相应的提高玩家的收益
主线梦境入口合并 驻守快速入口
这两个同属于UI方面的东西 魂器很多地方的UI做得不太好 操作过于繁杂
这个不一一赘述 建议可以专门开个反馈贴让玩家反馈
极限拟练取消全员登场 改成预设队伍进行挑战 改为周结算
极限拟练我有帖子说过相关的问题 主要问题就一个 但是一个挂机游戏 boss不能挂机过 设计得太失败了
签到改版
日常收益已经很足了 有就是赚到 没有也就那样
社交系统
好友互动以及聊天还有社团的内容可以不多 但是功能要齐全
起码 拉黑屏蔽拒收陌生人信息等基本功能 还是要有的
首先要确保这个系统不会恶心到玩家 锦上添花的东西之后再说
以上纯属个人见解 欢迎不同的意见 理性讨论
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