【对pvp模式的展望】

精华2019/12/7706 浏览综合
其实意见贴发过了,但是没人翻牌qaq---------------
核心思路:设置多种模式,包括但不限于时间的差异。
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对于短时间模式(思考时间20-30秒),建议取消“鸡肋”制度。因为每个人如果既要控制买卖武将,又要刷满五次鸡肋,一轮的时间就很难限制在30秒之内。这可不像单机里的“鸡肋”不计算时间。
虽然老玩家可以轻易几秒刷完鸡肋,但肯定要考虑新玩家的感受。因此,短时间模式直接把鸡肋砍掉,打的干脆清爽一点。如果非要保留,也建议减少每回合上限次数。
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对于长时间模式(思考时间一分钟左右),建议在保留“鸡肋”的同时,加入一些其他元素,比如人物故事、彩蛋什么的,否则漫长的等待将会变得极为无聊。
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另外,强烈建议开启双人(团队)作战模式!团队成员的血量可以共享,也可以分别计算然后以总名次确定最后名次。比如第一名得10分,第二名得7分,第三名得5分...以此类推。如果出现加起来同分的情况,则以最高成绩者胜出为结果。
对于这个模式,一定要做好惩罚机制。如果两人是好友匹配,则可以略去惩罚。但是如果是“排路人”,而路人恶意掉线的话,系统除了要以ai替代那个路人之外,还要对此人采取一定程度上的惩罚。
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上面的团队模式是我理想中的模式,贵游刚出pvp的话可以暂时不进行考虑,但是一定要尽早加入“开黑”系统,即可以拉好友进行匹配。
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如果pvp分rank和普通匹配两种模式的话,那么rank只能拉一名好友一起游戏(防止破坏平衡性),普通匹配则无所谓,任意人数都可以。最理想的情况是可以开自定义房间进行开黑。:)
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除了传统模式之外呢,如果贵游以后有精力的话,还可以做出一些创新。这些创新可以基于“团队合作”的理念进行设计。
比如:(方案一)
两个玩家为一队,共享血量。每个人都能看见对方的战场布阵和买卖情况,而且两边的棋子是共通的。但是玩家1只能操控两边买卖棋子,玩家2只能操控两边转移棋子和布阵。这就很有意思,嘿嘿,就可以吸引人开黑商量等等。
(方案二)两个玩家为一队,但不共享血量,最终以加起来的名次得分计算胜负。每个人都只能操控自己的战场以及买卖,但是却可以和队友“互相帮助”。帮助的方法呢,比如可以将自己用不上的武将“扔给”或者“卖给”对此有需求的队友。而每个人都可以在闲余时间写上一些自己的“需求”,武将类型或者武将名等等。这样的话,在保持了独立性之外,也包含了团队合作的元素。而且因为最终名次是按共同名次得分相加计算,也不会出现“过于自私”的情况。
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希望能被翻牌,因为真的写的很累⊙﹏⊙
评论5
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许长锋
不用希望,加精,安排[嗒啦啦2_优秀][嗒啦啦2_优秀][嗒啦啦2_优秀][嗒啦啦2_优秀][嗒啦啦2_优秀]
君绰兮
哇哦(・◇・),蟹蟹蟹蟹!
嘻嘻(♡˙︶˙♡)
混二~我怎么这么帅
pvp的话就不要有专属兵种限制了,全部开放好一些
君绰兮
全部开放有个小问题就是卡池太大啦,不好升级人物的qaq~
其实有一种折中方案就是让玩家自选一定数量的卡作为自己的专属卡池,但木有势力限制→_→
天涯之梦
已经到底了
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