针对忍3玩法模式以及家族战的一些吐血建议。(长文慎入)
修改于2019/12/165546 浏览反馈
最近退坑的人越来越多,反观官方,只是一直在做一些不痛不痒的所谓更新。我忽然意识到,忍3已经到了一个拐点,拐不过去,直接忍4,拐得过去,重焕新生,毕竟已经一年多了。
因为个人比较认可忍3的美工(尤其喜欢性感的青面鬼)以及操作系统,不愿意看着就这么凉了,所以思考一番后,多说几句。从另一方面来看,忍3如果没有找到解决办法,忍4我相信还是一样的结局。
本文主要分为两个主题,玩法模式以及家族战(联赛),个人拙见,欢迎探讨,非引战。
P1:玩法模式
我们都知道忍3是一款养成游戏,养成游戏会有临时的所谓版本“顶点” 。忍3改版前是角色100级开出终极天赋、影忍5、精7、SS悬赏。改版后,变成了110级、极忍5、沙克(后面不知道)、ss+。
角色110级天赋问题,这边不讨论,大家心里有数,重点讨论一下更新后的剧情、首领以及ss+悬赏。
一、更新后的剧情、首领,我认为难度过高。如果说隼白是一个大章节,是一季的结束,难度高还能说得过去的话,第八章这样的小章节难度这么高无法解释,后面的两个天王怎么办?小白可能忽略了一点,90%以上的玩家给忍3的定位是休闲跑酷游戏,而不是无伤背板游戏。所以我认为:
1、剧情模式以“了解忍3背景为主”就可以了。多花一些心思设计好玩的剧情和制作CV。难度设定为到了一定面板普通人划水练一下就能过,提升游戏体验。
2、5人挑战的首领,所有BOSS(包括以后新出的),不要超过红龙、雪式神这个难度,地区打工帮打,只为了拿3000忍币+3个锤子,这个难度已经足够了。现在的隼白、沙克,地区找得到无偿帮打的?以后出新BOSS难道都只能花钱找车队?
3、增加单人挑战首领模式,此模式下,首领为360度完全体(加入SS+系列首领),极度变态。首杀通关拿丰厚奖励,之后可以无限次单机练习,与深渊接轨。另,图鉴全开,不一关卡一关,大家想练就练,再也不需要为找车头苦恼了。有些人不会打,真的是因为没地方练,然后自暴自弃。
二、SS+悬赏,重点吐槽,我认为很失败。与其说SS+,不如说SSS,难度远远超过了S到SS的难度。有一种刚打赢了一头黑熊,忽然对手变成哥斯拉的感觉。大部分玩家,一周打不满哪怕是一只一星的。SS+,现在已经是代练的专属,形成了垄断性的市场,猪王5大概是有史以来最容易达到的5星特殊忍阶?可能有人会说,只要面板不太垃圾,你可以练技术啊。还是那句话,绝大部分玩家给忍3的定位是休闲跑酷游戏,而不是无伤背板游戏,眼红四星SS+奖励不假,但是忽然难度提高得这么变态是怎么回事?以后SSS悬赏你怎么出?难道没有以后了?
小结:个人觉得小白这波更新太粗暴,忽视了游戏最广大的群体—微氪党、休闲党。无论高难度剧情还是高难度悬赏,都有一定的面板以及高强度练习的要求,SS+甚至还有车头要求,很多人都只能地区蹭车感受一下,然后进去15秒出来,莫名凄凉。细细品味,甚至感觉现在的忍3,有一种逼练的感觉,这不是一个休闲跑酷游戏吗?循序渐进不好吗?何必把它搞成代练盛宴?为何会这样,上班、上学已经够累了。不禁联想到,忍3如果再次到了养成瓶颈,难道要开120级?极忍之后再开新忍阶—“忍无可忍”、再开“无需再忍”,最后把即死血影进化到即死隼白搬回来救场?其实,稍微思考一下就明白,这样没有出路的,因为这是“单机游戏"的思维!作为网络游戏,还是要在社交性上下功夫,着力开发轻松有趣的互动模式才能吸引以及留住玩家而不是一味堆砌数据和难度。难度会有极限的,后面的东西你怎么开发?还是根本没考虑过?大部分玩家不想背板,不想花上千勾玉、不想挂几百次、不想枯燥练一夜,只是又菜又爱玩而已。如果还是按这样的难度来更新,忍3的寿命大概就是隼之四天王出完就结束了,最多再过一年,因为后面更无可更,普通玩家无法触及。不忘初心,方得始终!忍3的初心绝不是一个背板游戏。
忍3很肝,目前来看,大多是强行消耗玩家时间的低效肝,玩家没有从肝中感受到快乐。最典型的例子:每天10个C、D悬赏,打还是不打,打最少能花半小时,地区抢甚至更久(冷却时间以及跟脚本斗争),不打又觉得亏。探险和JJC的枯燥也不用多提,反正就是为了一点可怜的奖励重复刷。小白真应该想办法开发一些新的模式,比如PVE秘境副本,让玩家心甘情愿地刷,而不是为了刷而刷,现在的忍3,真的有一种逼肝的感觉。
现阶段,游戏氪金活动越来越频繁(技能扳手包给好评),挑战令、礼包越出越多(特别吐槽露月之礼、葭月之礼等大月卡,不客气地说,没有头像没人会买)。很多玩家为了不落下进度,或者有收藏头像、皮肤的癖好,硬着头皮在一波一波氪礼包,因为东西都是绝版的。你不能说这样不对,因为工作室赚钱才能支撑游戏的运营。但是给人的感觉......赚钱欲望太强,头像包不用明年过完就能出到千面人5,难道没有以后了?还是你要推出千面人6、7、8、9、10? 玩家真的压力很大。另外氪金活动最好做严谨的尽调和概率测试之后再推出,最典型的是自选武器保底活动,第一次推出的时候,非酋玩家强行氪3把都不是想要的心态直接爆炸,现在冬日祭典活动,又说抽3把必出自选,你让之前强行氪了3把以上还得不到自选的玩家怎么想。我知道小白因为玩家反馈才做的修改,但是这样做难免有前后不一之感,就好像不断出漏洞,不断修补,无形之中让玩家体验很差,氪都氪得不快乐。
P2:家族战
家族模式作为忍3的核心玩法,没有问题,因为忍3的互动模式实在太有限,只能想到这个了!但是个人认为小白对家族模式的支持力度并不够。具体表现在:
1、家族战内容太单一,只有33、团本、11这3种,JJC玩法被无情抛弃在外,要知道并不是每个人都喜欢33的,JJC大佬也应该在家族战有一席之地,编几张8分钟左右的图,看大佬对决缴械忍神山也是很快乐的吧? 当然也可以开发别的PK模式,不仅限于JJC,3V3讲究配合的乱斗模式、竞速模式也不错?
2、家族战形式可以开发更多玩法。比如开发家族结盟模式,根据事先分配,A家族全部是团本比赛、B家族全部是JJC比赛、C家族全部是33、11比赛(3种对抗同时进行),最后根据总比分决出胜出的联盟。这种百团大战的赛事,我相信也会提高家族和家族之间的互动性。
3、团本降低配置要求,提高技巧性,更多考验路线和手速。减少因为没有西瓜刀而切不了 西瓜的惨剧发生。
4、家族战增加奖励,并且只有参加才能拿奖励,哪怕跑一次团本,提高积极性 。
5、家族战等待界面也可以换武器宝物,这个至今未改说实话不明白,出去换完武器,回来一看替补已经占了位置,心态莫得了。这是一处典型的不合理,可以优化的地方不止这么一处。
6、家族联赛奖励增加,给个头像真没什么意义,32强参与者一人发一张随机SS卷,10把金钥匙不过分,前3家族参与者一人一张自选SS卷+20把金钥匙也不过份,为了备战氪的金绝对不止这么点东西。现在给人的感觉,家族联赛就是官方看着一群人拼死拼活地打,打完后小白拉着冠军的手说,嗯,我宣布你就是天下第一,没了。嗯...这个点只是感觉不合理,我本人也不一定能拿到奖励,就是觉得工作室对待最重要的头部赛事都不重视,有点奇怪,跟赛前的大肆宣传不太符合。
7、开发更多的家族内部互动模式。现在还是太有限了,感觉除了家族战、首领等几个功能之外莫得别的硬核功能了。加一个家族山门系统好像也不错,开辟一个独立界面,里面是一个简单的虚拟世界,大家可以设计山门的样子? 霸气的、逗比的、阴森的、仙气的,想设计成什么样就设计成什么样。然后家族荣誉变成实体奖杯形式在里面显示。(原谅我脑洞太大)。现在这个界面,感觉太单调了....去到哪个家族都长得没有区别,除了一个图标,莫得特色啊!
8、增加一个家族战的后台数据统计系统,可以凭借家族ID去官网下载EXCEL表最好。现在管理太累了,统计参战情况特别团本数据和上班一样。这个不怪小白,是客观存在的问题,当然很多人退游也是和管理得心累有关系。
9、周末家族战之后,10:00-11::30重新开放33模式。并不是所有人都是周末休息的,有些加班族忙到8:00以后下班,按正常情况来得及打几盘33做个任务,但现在被关闭,会比较难受。另一方面,对时间多的人来说,白天该刷的都刷完了,家族战打完忽然出现1个多小时的真空期,也会觉得有些无聊。
其它不合理的地方不多说了。反正小白给人的感觉,好像不怎么重视这个核心模式,就拉个初始毛坯擂台让你们去打,至于装修擂台、增加擂台、改进规则之类的,佛系。
题外话:忍3的家族有个特色,核心人物退游,或者家族主力出走就会咸鱼、分崩离析。一个家族看起来是100个人的家族,实际上是少数几个大佬的家族,因为可以机甲。一到家族战,大佬忙成狗,咸鱼轻松点奖励成为一大景观。这个问题,说实话我没想到很好的解决办法,索性就不多谈了,只是觉得体验很差。因为呆过的两个家族,一个主力出走忽然没了,一个核心人物退游,忽然没了。在这中间,连锁反应又退游了很多的好友。去到新的家族,想要融入何其不容易,渐渐地也就玩成了一个单机游戏。
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