强击就是可被闪避~~有图有数据有推导有公式!!!!

修改于2019/10/261536 浏览综合
有人说强击克制闪避~~
还说有专门写得清清楚楚~~
我比较笨~~比较蠢~~
所以我没有找到这些强击党说的强击说明~~
但是我觉得~~强击是没有克制闪避的~~
如果有这个说明~~
那绝对的强击克制闪避这个功能~~
没有实装~~
为什么我敢这么说~~
因为我自己在做数据~~
先看图~~
TapTap
然后再看我的数据~~
图有点小~~
看客请自行点开~~
因为是一个长图~~点开还要放大才能看清楚~~
TapTap
接下来就是推理阶段~~
我个人的推理习惯是先把点推出来再连接线~~
因此推理点有点跳跃~~
正式开始~~
首先图一的几个数据~~
第一个暴击伤害值(以下简称暴伤值1,以此类推)
暴伤值1:48
暴伤值2:28
强伤值1:28
强伤值2:16
闪减值 :50%
为什么暴伤跟强伤各有两个~~
假设强击可被闪避~~
所以强击才会有两个数值~~
当然~~如果只是为了证明强击是否可以被闪避~~到这里已经结束了~~
答案是~~目前版本情况下~~强击可被闪避~~
而且还能得出一点~~技能的多段攻击分别计算强、暴、闪几率~~
但是并我不是为了简单列两个数据就完事~~我想要的是推导出公式~~
接下来是一连串数字的推理~~
比较跳跃~~
也是我读书时期被数学老师说的原因~~经常推题目就写出了答案~~(因为数学推导是从一个点延伸出一条线,而逻辑推理是推导出多个点再连接中间的线,也就是常听的“当所有答案排除之后,剩下那个答案再不可能,那也是真实答案”)
暴伤值2*2-暴伤值1=8
强伤值2*2-强伤值1=4
因此加伤数倍率为20%
当暴伤值1-8=(暴伤值2-8)*2
当加伤值1-4=(加伤值2-4)*2
因此得出~~加伤可被闪避减扛~~
因此得出~~加伤的计算方式是加法~~增加当前伤害的伤害倍率~~
推导到此已经结束了~~但不能作为最终的推导结论~~
正如楼下有人说的~~
我还没有证明几个点~~
(以下内容所提及倍率均未考虑倍率加成问题,仅仅是提一下)
1~~强击跟暴击的优先判定未知~~(强击率100%+暴击率100%的输出值是1.5还是2.0)
2~~强击是否可跟暴击叠加以及叠加方式~~(4.5倍跟3倍的差距)
3~~强击暴击可叠加后的闪避是否统一计算~~(0.75、1.5、2.25的加成差距)
(以上未证倍率均未考虑倍率加成问题,仅仅是提一下)
[嗒啦啦2_乖巧]
补一个楼下大佬的图~~
TapTap
——————再次编辑——————
楼下有位大佬说~~我这个波浪线很影响视觉~~
这个真不好意思~~习惯了十几年~~也没打算改掉这个烂习惯~~
然后正片~~
这篇攻略可以归纳为多伤收益~~我也有做~~所以还能继续解答~~
那么~~开始~~
有大佬说~~
你这个不对啊~~没有加上风魔的被动~~
那么先上图~~
TapTap
这里写的是~~额外增加100%攻击~~(留意这个额外~~重点)
增加的这个100%攻击最终显示~~不是输出值~~而是攻击值~~
输出值是我们最终看到的数字~~是由攻击值经过倍率加成以及闪扛最终得出的数字
攻击值是最开始计算的攻击提升之后扣掉防御百分比~~
也有人说~~闪避不是直接显示蓝色闪避吗~~因为优先判断的是强/暴~~所以闪避只有在不触发倍率的情况下才会显示闪避~~
那么~~有人说~~
那我这个根本没办法证明我自己的推导啊~~
TapTap
TapTap
首先大家注意看~~我两张图的白字~~图一有个11~~图二有个21~~
这就是风魔的触发特效~~额外100%攻击~~
而白字也正是没有任何倍率关系的输出值~~
有人说这个是阶段1里面的50加成~~
21-11=10~~不是增加50%~~而是接近翻一倍~~所以肯定不属于阶段1范围内的50%加成~~
而是这个21跟11里面原本已经有了伤害加成~~所以接下来就可以直接否定楼下有人说的~~大招期间时间在流逝~~
然后看看我的暴击(不好意思~~图二没能打出强、暴、闪避的输出值)
32-28=4
55-48=7
首先可以肯定~~这绝对不是时间流逝的效果~~如果真如大佬所说~~是我刚好卡时间点的问题~~那么增加50%伤害的风魔~~怎么也有48*1.5=72~~也就是70以上的伤害~~这里再次证明并不是大招期间时间流逝问题~~
那么这是风魔的特效问题吗??
是的~~但风魔特效并不是翻倍~~如果是翻倍~~那就更高~~在90以上~~
记得上面我说的重点吗~~额外造成100%攻击~~
记住这个额外~~然后~~重头开始看我的推导~~
就可以知道我的基伤大概是8、9~~(是的~~我没魂器)
根据基伤的上下浮动为10%~~7、8、9都属于正确范围内~~而且我还省略了小数~~
如果接下来~~再重新计算一遍~~代入到图二里面~~
那么就可以得出~~这个额外也是可以被闪避~~当然~~既然这个额外可以被闪避~~那么就肯定能有倍率~~属于额外独立运算~~
也就是说~~风魔的输出值=本来的输出值+额外攻击100%的输出值~~
如果还不懂~~重头读一遍~~你可以当我是无限巧合~~
又有人问了~~为什么我一个大招能全部触发风魔被动~~
这又是另一篇攻略~~关于多伤收益~~
简单提一下多伤收益~~
这也是为什么一旦风魔触发了被动之后~~大招全部都触发~~你们可以理解为~~这一秒时间停止了~~所以这一秒的被动将全部触发~~
其实就是当前伤害只进行一次收益判定~~不单单是风魔的额外~~还有眩晕~~你可以装一个sr的熏~~他的普攻是直接的范围攻击~~一旦眩晕成功~~就是攻击范围内全部眩晕~~这就是多伤收益~~
至此~~还是有很多人都在说强击克闪避~~我不知道哪里有详细说明~~我留言过让某玩家能不能截图给我看看~~没人理我~~只回我说上面写着~~或者说这个概念是上测留下的一些数据~~我只玩了这测~~如果真如你们所说~~很明显~~强击克制闪避并没有真正的实装~~也还请大佬们把这个强击克闪避的图发一下给我~~
如果强击克制闪避真正实装~~我上面说的推导公式跟数据~~将会大改~~改倒不要紧~~错了我也可以承认~~这些“所有的巧合”都是我一个人进行的测试~~我也不是第一次写测试~~也不是第一次跟别人吵数据~~我错的~~别人错的~~都有~~逼到官方立刻出更新包也有~~
但是~~我没想到的是~~TapTap半年多没上~~就变得这种风气~~我以为只有贴吧会这样~~我以为TapTap最多就是打分开喷~~哪知道论坛里面还有这种~~一句“强击克闪避”~~别的证据拿不出~~就开嘲讽~~那请问~~伤害公式是什么~~防御函数图是怎样的~~别说多的~~就一个防御函数图你估计都不会算吧~~
当然也还是有一些存箐的~~说芙蕾打闪避怪一直出强击跟闪避~~这种反驳我接受~~我也喜欢这种反驳~~也乐于跟这种玩家交流~~人家有实际测试~~同样我也提出反论~~这种争议很正常~~生活中都会有~~至少比某些可能其本人也不知道哪里听到的看到的一句话就以为自己捏着鸡毛的人强~~
对了~~公式判定更改一点~~就是暴击判定~~闪避判定~~以及强击判定~~根据楼下芙蕾的大佬~~闪避判定应该优于强击暴击判定~~
最后~~欢迎各位给我发反例~~比如大拳头(50闪避)vs芙蕾(50强击)~~
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