[抛个砖]纯新手向-关于编队的一些看法

修改于2019/02/05497 浏览综合
---太咸鱼了呀daze,三次调整梯队之后,还是被秃洞锤自闭了...
其实编队配制指南之类的已经有很多现成文章了,我(废新)在看过部分之后觉得,前人(奆奆)的钻研确实很深,各种理论推测+实践数据,有种把游戏当作一种人生对待的感觉,让人自叹不如。
不过前人攻略再完备,实际情况也是千变万化的,不同指挥官家底有多有少,游戏机制也在不断改变,如果只是靠现成攻略和评测,可能出现的偏差不说,游戏本身也少了些乐趣不是(warau)。
然而看现在指导自主编队的貌似还没有很多成品,打算就着自己在冬活的教训,尝试性地总结下自己目前的一些思路,然后也希望得到先驱们的一些指导。
不过写这个帖的目的,主要还是希望能和有兴趣的指挥官交流一下想法
第一次动笔,肯定有很多不对/不宜之处,就提前谢罪了。
提要:
1.配队思想的探索
2.人形强弱比较的探索
第一部分 配队思想
关于这一点我的看法是——以达成目标为第一优先。配队并不是搞军备竞赛,看谁的梯队数据更强,梯队最终是要拿出来用的,只要能达成指挥官的目标——假定为S评价,4w效能和200效能的梯队没有任何区别。而且有的时候,低效能梯队表现甚至可以更好,一把手枪秀全场的局几乎每次活动都可以碰到(没错,说的就是幻影和平3),再比如说计划长期捞枪时,最直接的目的总是降低消耗提高效率。
因此,配队时候首要考虑的就应当是,如何以最小的代价完成战斗,没必要最强,能用就行。因为从现实的角度来讲,指挥官可以投入的资源总是有限的(人形、装备、妖精等),而很多任务都需要复数梯队来执行,这就导致了,对于多数指挥官而言,不可能做到每个梯队都按模板发挥到极致(这也是攻略产生偏差的一个重要原因),那么就必然存在资源分配与选择取舍的问题。
从我目前的观察来看,常见的情况就是(例),有一位好学的萌新(@),跟着攻略走,组出了一队模板最强AR,一队模板李白RF,然后剩下的人形就按照3AR+2SMG和3HG+2RF的标准范式组队,这个时候就极其容易遇到以下几种情况:
C1:这一队和最强队功能相似,但是效能稍弱;
C2:这个队正好缺个XX,要是XX当初复制了就好了,只好拿XXX替代下了;
然后真正到用的时候就发现,这些按范式拼凑的队伍真正派上用场的机会其实少的可怜,即使上场也往往表现平平,就是个会打架的狗粮队,和最强队根本不能比。而攻略给出的最强队在遇到不适应的敌人时,也会被打得一塌糊涂。
说这些意在指出,填色式的编队思维固然简单泛用,却也不是百试百灵。从现在游戏的发展来看,各种不同势力渐渐入场+原有势力获得升级,敌人的火力配置逐渐趋向多元化、一体化,例如这一次的白色势力的高达身上可以看到军方投弹和铁血A那啥的影子。如果指挥官还是只用固定的阵型和人员搭配来应对,就相当于落后于敌方,战胜难度会相当大。另一方面,新出的人形的技能不再是以前的几大类的简单组合,而是更加有特性,或许也是给指挥官的一种信息,有些看似花瓶、杂耍的人形也许只是使用方式和场合不当。
灵活编队正在成为一种需要。如何有针对性的分配自己有限的资源,将影响游戏的整体进程。
例如,对于大量高血量无护甲单位,可以采取区域攻击手段或者是高频率输出来减小损耗,这个时候AR和投掷SMG是不错的选择,平A流和榴弹流都能完成任务;有的单位高攻击高护甲高闪避,但是初始位置离战场有一定距离,则需要考虑保证梯队的爆发,尽可能快速的消灭以避免损失,同时对单发穿甲伤害有一定要求,则无疑要选择RF作为队伍核心,并根据实际情况调整射速、火力BUFF的配置;对于高血量敌人与高攻击敌人的混编队,可以考虑分配一定资源发展对敌后排打击能力;而有一部分敌人具有特殊攻击方式(贯穿、导弹、自爆),这时光环BUFF加成的必要性就要次一些,更重要的是改变阵型来避免损失,比如空出一列让坦克,L型炸狗阵型。
以上是我暂时能想到的已经出现过的一些案例,实际情况总是多变,但是针对性的思想我想是不变的。不通过简单的碾压来实现胜利,这样便减少了在个别梯队上资源的浪费,尽可能地不使某一梯队过弱,从而在复数梯队作战时,提高作战军团的整体水平,提高资源的利用率。
以上的部分是针对已知敌人的情形,我假定读者已经战斗过并且失败结局而给出的建议。更多的时候我们在战斗开始前并没有很多途径了解敌人的配置、实力,这时还是需要泛用队型的。
第二部分 人形强弱比较
自然,谈到梯队,便无法脱离其组成元素——少女(人形啦daze)。游戏中可以确定的是,一般情况下,星人形数据平均水平要高过低星人形,我想到的是M14(未改造)-G28-李恩菲尔德的一条链(我并没有严格的测试数据,只是简单的同类型比较,可能真的会存在M14高射速带来的一些偏差,有兴趣的指挥官可以试试),单纯比同项数据的问题我想这里没必要多说,还是接着上一部分的思想——资源利用最大化,也就是怎么样把面板数据变成实实在在的战斗数据,从而选出更适合完成目标的人形。
在这里暂时只想到了AR队。
假设我的AR队还差一个输出位,我手上有同等培养水平的95式,97式,Zas M21,G11,RFB,我现在可选的策略有
E1:选效能最高的
E2:选火力/射速高的
E3:放梯队里选效能最高的
ETC.
当然,不难看出这些选项给得毫无意义,这个假设也只是为了说明,单纯地、没有实际背景地去讨论人形之间的强弱关系其实意义不大,(在这里我并不否认确实存在使用范围大小的差异)用MG5姐那句话,价值在战斗中体现,因此,在估计人形的能力之前,要先为她准备好战场。
在这个例子的5位人形中,95,97擅长持续性输出,所以面对分散的防御型敌人比较强势,G11,RFB在进战场6秒后有一段爆发输出,理想的情况是在此之前敌人的攻击比较平和,然后爆发一波带走;另一方面,95和RFB在火力上优势比较大,更适合应对敌人数量少但防御高的情况,而97和G11则相反。
还需要考虑的便是人形之间的配合,光环只是最基础的,可以并入面板数据讨论,而技能之间的配合虽然容易被忽略,却也相当重要。
现在假设敌人是一种强攻前锋-防御中卫-强攻后排的混编队,以AR队为例,比较初级的想法是,如果在队里所有AR都要6秒后才能火力全开,那么清理完战场理论需要8-12秒(就当我编的),可以给队伍配上烟雾弹来减轻爆发前的压力,也可以配上闪光来减轻输出时压力(现在闪光有点弱了),而这取决于敌人的攻击逻辑(初始距离,瞄准时间,攻击频率等),这种思想属于补齐短板。
现在换个逻辑,将AR的技能释放时间错开,一个6秒,一个4秒,一个8秒(随便举例),如果敌人的前后队伍拉得比较长,那么第一波敌人给我放前排带来的压力会减少,与此同时,我们省下了一个投掷类SMG(资源),可以分配给前期输出比较乏力的队伍来减压。
那么,如果再天马行空一点呢?充分利用信息总是不错的。现在假设情况足够特殊,我们已经知道了我们作为AR队,敌方具有威胁的就只是前锋和后排,前者需要快速清理,后者则要求我们具备一定的清后排能力,这样看来,或许可以混入MG替代SMG的位置,又或者使用开幕轰炸的妖精,快速清理掉前锋,敌人的后排则使用迫击炮或者RF消灭,尽量不给敌人攻击的时间。
当然,以上的想法都来的太随意了,缺乏数据和实践来支撑,意在说明人形的强弱最终要回到实践上,不能单看数据,就如有时冷却长未必是件坏事(我当然知道手动技能XD,不方便呀)。
综上,便是我对编队的一些胡思乱想了XD,想不到要说什么了。
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谢谢大佬们的回复,写这个的时候还是受了点冬活的影响,因为同样的等级我比别人低了10w分23333。写这个的时候结合了很多自己的实际,包括没有肝的时间这一点,所以从一开始便以战力资源有限为前提,没有去考虑各种队型发展的极限,只是简单的,想要通关的愿望,思考的也是怎么样在没有现成模板的情况下,使自己的已有资源效益最大化。但是写着写着总感觉偏了,如果只是为了通关的话,要求去思考这些是不是太过分了呢,还是存留个疑问吧。
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