由俭入奢易,由奢入俭难,这里说一些避免不了的问题的我的看法
2019/04/153616 浏览玩家攻略
去年十月份接触了这个游戏,碰巧几次大的改动都经历了
这个游戏这几个月以来相信,玩家都深深的感受到了开发者恶心的用意,版主和开发组们也都感受到了玩家们的恶心的一面。
这次说一些不得不说无法避免的问题,碰巧的是这些问题后来都是不了了之的局面,让人迷之一笑。
1.关于宝物的平衡问题
宝物百分比全部改成了固定攻击,包括天赋的百分比。如果这个不改动的话,大家SS宝物带忍宗、寒冰、刀鞘、龙手,估计以后单挑S将被普遍,SS2拖3也变成了平常。S悬赏作为小号前期的最高难度目标,假设百分比不改的话S被一个大佬单挑带过,这的确违背了目前的设定。
这样只有加快开发新的上限进度才会弥补这个问题,如果开发上限进度跟不上就会缩短游戏的寿命。很明显,开发上限进度是跟不上的,所以这个问题本该是开发组的但是留给了玩家,那就是削弱宝物,来延缓这个未来一定会出现的大佬单挑S的局面。这个问题不出现,就不会出新的高难度的悬赏以及BOSS,也不会出现新的角色武器等级上限 和 天赋上限 和 2觉醒 等。这些问题都是新玩法新的开发进度导致,以及游戏寿命延长或缩短,不得不慎重考虑,但是小白开发组目前的做法是做到了停止开发上限问题。
2.关于角色平衡问题
这里只说苍牙和琳的大。
按照勾玉和花钱数量来衡量哪个角色伤害最高,苍牙第一,其次是小椒、琳、阿力、小黑。
苍牙削了百分比血怒,这个跟上面的百分比挂钩,不得不削了。期间还削了残影叠加伤害异常问题,深海和祭异常了半年才削,让人不得不叹息。
天赋来说琳削了相对多一些。众所周知SS大宝剑苍牙中间容易暴毙,而琳开大可解决这个问题,而且琳的大打大宝剑有奇效,特别是大宝剑转圈的时候。一个冰锥下落的时候,大宝剑转圈的时候可能会碰到2或者更多次。这种伤害前几天被定义为异常。多次碰撞还有海螺的鱼应该也包括有村正的6-8刀,还有火扇。
测试过琳和苍牙的大的伤害,面板3100,琳约4.5W苍牙约7W。苍牙如果有残影的话,模拟器、手柄、连点器可以做到残影大打10W。是琳的2倍。如果的琳的最终天赋冰锥伤害不递减都打到BOSS身上,勉强能多打1-2W,但是怎么可能都打中。苍牙的唯一的弊端是打多动症大宝剑和蝙蝠的时候容易空大,而琳随缘无所谓。整体来说琳的花费与忍术伤害 跟苍牙相比,不成正比,所谓的角色平衡,以我来看,是相对失败的。
3.关于武器平衡的问题
one.文字,文字打满系数太高,是一个BUG一样的存在,但是需要牺牲一个朱雀或疾风步才能有这种特定的效果,阿力本身搓丸子伤害处于最劣势,这也算是阿力的补偿,但是文字朱雀打法被小黑和苍牙利用,导致了不平衡。苍牙带什么武器都是无所谓的,本身就是高伤害。文字削了之后,文字到底费了没有,至少现在没有小黑和苍牙用文字朱雀打法了。阿力还在带文字,是因为没有替代,总不能让阿力带和苹果吧。还有雷弓,但是雷弓怎么保命?雷弓伤害不错,但是会追踪弹幕,保命劣势,阿力没有几个带雷弓了,削了之后大多数阿力还是主文字。阿力的伤害更弱了。
two.苦无,这个争议最大了,不得不提。
削之前苦无是琳的最爱,也是部分苍牙的最爱,高难度BOSS基本是首选武器之一。优势是清弹幕打气,开双倍,卡点保命、CD不浪费。这几个优势,完全弥补了苦无是SSR里最低伤害的缺陷。
不管你是5级鲨鱼海螺、5级4刀村正、5级4发祝融,一把3级苦无就敢与你5级技能武器一战,不管是33还是SS悬赏苦无天下第一,得到了太多人的认可,就算是削之前的文字打满,也只能靠边站站让出C位,可惜风头太盛木秀于林风必摧之。
那么,苦无削了伤害递减2次CD翻倍,到底有没有废呢?没有废,还能用。只能做到武器技能1-3的琳玩家,大多数还在用苦无。因为无可替代,能做到武器5级技能的琳,都用海螺了。天下无双排行榜大家可以去看看琳都带什么,苦无基本没人用了,苦无的确没废,但是基本没人用了,放仓库落了一层灰。苦无没废,高端局也没人用了。
琳角色,躺枪多次,挨刀数次,就以平衡来说,完败。
sirui.火扇,削之前偶有几个喊火扇拉满天下第一,也被苦无天下第一给淹没了,还有文字打满根本没你火扇的事。火扇瑟瑟发抖。
苦无文字削了之后,火扇天下第一又有人喊了,火扇瑟瑟发抖。火扇正名了,拉满敢说天下第一了,不管你5级鲨鱼海螺还是5级4发祝融,一把3级火扇拉满不服不行。
火扇算是一个不需要5级技能但可以抗衡5级海螺祝融的,只是需要特定的走位才能拉满。火扇似乎勉强弥补了可打极限伤害的唯一平民武器。
这次的碰撞异常修复,火扇削了10%。按说海螺也削了。但是扇子现在真的是跟海螺祝融拉开了距离。
目前就想到这么多,想说的随着码子也说不出其他的了。
总结就是,武器平衡多样化是失败的,角色平衡目前来看也是失败的。宝物平衡相对公平。
高端局都是祝融火扇,琳都是海螺,相比之前的朱雀文字,苦无,没区别。还是3个武器主流。
养成游戏玩家都喜欢自己变得越来越强大,打BOSS越来越容易,如果新出来更高难度的挑战BOSS,玩家也乐意去尝试挑战。新高难度BOSS没出,反而以前很容易打的BOSS现在变得更难了。养成游戏变得越养越弱了,如此倒行逆施,游戏界尚属首次。
还是那句由俭入奢易,由奢入俭难。越来越强是正常的,以平衡的名义来抑制养成游戏变得越来越强违背了游戏的正常发展。这些问题都应该是开发组的,而不是玩家的。以次下去,势必怨声载道,骂声不断。
希望这些文字大家能看到,只是一些简单的看法