如果有一天崩坏三凉了,一定是死于这三个原因

修改于2018/09/161.3 万浏览综合
hallo,各位舰长大家好,崩坏三两周年的版本即将到来,各种福利有没有让大家满意呢?不知不觉两年过去,再回首,你会惊奇的发现,崩坏三在手游市场上依旧是一个特立独行的存在,不仅在其细分领域内没有同类竞品,甚至都没见有人想要去模仿或者复制它的成功。然而在其成功之余,崩坏三却又似乎内忧外患,每个版本都至少一个大节奏三个小节奏,似乎下一秒就要死掉。大部分玩家都在抱怨运营xx,还有相当一部分玩家在抱怨策划xx,还有人认为玩崩坏三的都是xx,反正没人认为自己xx,额,好像也有。那么是什么导致了崩坏三这种似乎永远不能让人满意特质,崩坏三到底是不是一个被运营毁掉的优秀游戏?每个人都有自己答案,而在我看来,崩坏三所面临的问题在两年前就早已注定,接下来我将带大家通过分析崩坏三的游戏本身,来看看问题的根源所在,虽然不一定正确,但也是一家之言。就当作这是一个玩家送给嘣嘣嘣的一份周年贺礼吧。
要想分析嘣嘣嘣,不妨从它的游戏类型开始说起。虽然之前的宣传是动作游戏,现在崩坏三对自己的定位已经变成了动作RPG游戏。顾名思义,这是一种融合了动作和RPG两种游戏特点的游戏方式,既有动作游戏的爽快手感和华丽视觉表现,又兼具RPG游戏的装备搭配和数值成长系统,只要设计得当,毫无疑问就是双倍的快乐。也正是在这样架构之下,诞生了近年来游戏界的许多重磅作品,比如黑魂 仁王 刺客信条:起源 战神等等等等。然而与上述作品不同,崩坏三是一个抽卡手游,这就为游戏的设计带来了许多变数。首先要要确定的就是操作的收益问题,很多动作游戏或者Arpg游戏都可以零成长通关,但是对于一个手游来说这样无疑相当的影响到玩家的氪金欲望。崩坏三虽然从很多游戏里面学习了很多机制,但是限制了这些机制在低养成度的情况下的表现,比如闪避技能的冷却时间,再比如怪物的护盾值。当然,崩坏三中操作熟练度的收益在非pvp类的手游里面是相当高的了,但是依然难以抹除这种设计在游玩过程中给玩家带来的落差感。本身ARPG的动作和角色扮演两部分机制可以起到很好的相互补充的作用,比如当玩家遇上无法击败的怪物时可以选择练级或者强化装备来突破难关,当玩家操作优秀的时候也可以越级打怪来获得更高的收益和成就感。但在崩坏三中由于装备的获取难度,对于大部分玩家来说体验却变成了,我明明操作没问题却连怪的盾条都打不破,或者因为攻击力不够时间耗尽而没法击杀boss。由于这个问题而弃坑的玩家绝对不在少数。
相信舰长们已经发现了,上一句话的重点并不是机制错误,而是装备获取难度大。相较于其他游戏,崩坏三的主要养成部分在于角色和装备的收集,角色好歹还可以肝碎片,但是想要让角色达到足够的强度,蛋池的装备必不可少。说到强度和装备,就不得不提到崩坏三最重要没有之一的系统——深渊。深渊是崩坏三中玩家最主要的资源获取手段,20个玩家分为一组,根据通关的层数和速度来决定晋级/保级和降级,并且发放水晶。而深渊的温度则是由你所在的组别的玩家的通关速度决定的。
从机制来看影响深渊温度主要因素有两个,一个是玩家愿不愿愿意打,二是玩家的装备强不强。前者决定了活动给的水晶不会太多,以免影响到玩家对深渊的依赖程度,后者决定了地图装和活动装备不会太强,以免影响到玩家对蛋池装的需求。活动给的水晶少,活动装备往往只是玩具很大程度上造成了崩坏三活动肝的感觉。而地图装的强度较差也是玩家成长曲线不平滑的罪魁祸首之一。然而即使有上述这些缺点,深渊依然是崩坏能达到今天的成功的最主要的推动力,仅次于美工。深渊在保留游戏动作性的前提下通过流血机制给游戏加入了更强的装备需求,虽然也有人有“明明我没被打到却因为流血流死了”这样的抱怨,但是深渊确实是推动广大玩家剁手的重要动力。但是深渊给崩坏三带来除了好看的流水,还有很多的负面影响,比如玩家对于强度的追求,以及由此产生的各种吹死*活的节奏,再比如明明我装备够好操作也过关却被炸而无法拿到应得奖励产生的负面情绪。
而这其中就隐藏着崩坏三的第二个祸根,那就是深渊所诱导产生的消费群体并不符合崩坏三氪金系统设计时面向的用户画像。只要简单的思考就不难明白,什么人会为了深渊而氪金?小氪和中氪群体,他们不具备大量氪金的能力或者愿望,所以很看重深渊产出的水晶,同样因此为了深渊去氪一些版本强势的人物或者装备就成了很有性价比选择。但是很明显崩坏三的氪金系统是非常没有性价比的,从一开始崩坏三的氪金系统就有很明显的向大氪倾斜的趋势,包括武器和圣痕的配套需求,武器需要分解其他蛋池武器才能升星,而且在早期版本没有其他的结晶的获取手段,六个垃圾圣痕才能在垃圾屋换一个有用的圣痕等等设计,无不显示出游戏需要大量氪金才能完成养成,崩坏三之所以选择这样的氪金系统我觉得和早期版本可玩内容太少不无关系,毕竟你体验到游戏的全部内容就难免想要退坑了嘛。而小氪和中氪玩家在面对这样的系统时,由于目标明确且能力有限,如果沉船难免会产生极大的失落感,也就是所谓的氪金体验极差。
虽然上面两个问题已经是十分严重,但是其实对于一直玩下来的玩家也不是什么不能克服的事情。要么肝要么氪,苦日子都熬过去了,接下来总该享受游戏乐趣了吧。而就在这个时候,崩坏三最大的祸患出现在了玩家面前,没东西玩了。随着角色的毕业,深渊变成了领水晶的例行公事,战场如果不强求极限分,也就随便打打的事情。在这时崩坏三对于玩家来说开始变得无聊了,虽然不停的有活动,但是活动的奖励往往并不丰厚,活动关卡也不好玩,还要为了奖励反复打,加上动作游戏本身集中精神的要求,到了最后只会使玩家产生强烈的疲惫感,每次拿完活动奖励的感觉都是如释重负,而不是欣喜若狂。
回到游戏本身的结构,由于奖励不足,arpg的RPG这一部分的激励机制失效了,那么我们能不能通过做好act这一部分来弥补呢?也就是说我们能不能通过有趣的战斗设计或者关卡设计来给玩家带来乐趣呢?答案也是否。崩坏三的战斗系统是为了手机操作而大幅度简化过的,包括极小的关卡容量,每个人物单一的攻击方式,作为对于手机游戏游玩时间碎片,操作不精确的适应,在一开始都是明智的决定,但是当需要拓展游戏的内容时这些又都成了设计的绊脚石。比如一般动作游戏里面常见的隐藏要素的设计在小关卡里面就很难完美的实现。而攻击方式单一一方面带来了战斗策略的简化,一方面又扼杀了玩法拓展的可能性,很多崩坏三里面的boss放到其他动作游戏里面都是正常的设计,但是放在崩坏三里面就是怎么打怎么难受,正是由于攻击方式的单一。同样由于这一点,很多人期待的PVP系统也很难设计,简单的战斗逻辑会导致PVP战斗缺乏趣味,很多人担心的时空断裂其实可以通过增加一个爆气技能的方式解决,真正无解的将会是两个影舞无限闪A,想想都无趣。在一般动作游戏里面常见解谜要素在崩坏三里面也很难实现,崩坏三支持的触发事件的方式主要有三种杀死敌人(或做出特定的战斗动作),站在特定位置,按下交互按键,又没有物理系统,说实话就现在策划做出来那些解谜关已经算是呕心沥血了,换谁也很难做出更好的来。所以对于崩坏三有一句经典评语,什么都好,就是不好玩,这顶帽子戴的委实不算冤枉。
大概总结一下观点,崩坏三面临的问题有三,
第一,新手在游戏过程中体验的断谷
第二,氪金系统设计和实际付费用户不匹配
第三,不能持续的产出有趣的游戏内容
你要再简化一下可以简化成无氪或者新人玩家体验差,小氪和中氪玩家体验差,老玩家和大氪体验差,似乎也没什么问题。前两者还可以通过提供更多福利或者更改一些游戏设计比如对护盾的伤害和人物攻击解绑做成单独的人物技能,随等级提升人物自带一个较高的破盾值,在玩家进入中级区或高级区时发放一波奖励或者提供一个价格优惠的大礼包,深渊只要打到25就可以拿到晋级区就算不晋级也可以拿到晋级区的水晶等等来解决。但是最后一个问题,怎么解决,我也不知道,嘴上说的最简单的方法无非是战斗系统打回去重做,但是这个过程中产生的成本和对游戏的影响却难以估量。但是我还是希望崩坏三在游戏性上能真的丰富起来,而不仅仅是大伟哥在直播中说的把精力放在做更多的女武神,更好的画面和打击感上面。在我看来,米哈游有和市面上很多游戏公司不同的性格,勇敢甚至有点冲动,只有这样的公司才敢把全部的资本投入到一个没什么人做的游戏类型里面,才能生产出崩坏三这样的游戏,我希望米哈游这次也能勇敢的面对游戏中存在的问题,丰富游戏本身的游戏性,让崩坏三成为一款能和玩家相伴更长久岁月的游戏吧。
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