关于我目前对法师战士修改的一些看法。我只负责提建议。官方技术水平的擎肘就不考虑了
2020/04/07607 浏览问题及BUG反馈
共性问题:无论是战士还是法师,输出机制都是很重要的点。 官方可以敲定一个难度基点。举个例子 地宫200层。200层以下是可以通过简单的属性堆积解决成长问题。200层以上则是需要游戏理解。所以怪物的成长 至少是速度成长。应该在这个层数或者等级停止成长。 因为这是刚性壁垒。速度不达标就打不过。这应该是200层以下的人应该考虑的。应该去慢慢悟出来的。而不是有一些游戏理解的人应该考虑的。其他的成长就可以更加放飞自我一点。
关于战士:
在我眼中,战士的问题在于伤害不足,输出机制差。
还有一点就是没特点。
伤害不足:这个问题是硬伤。建议贵公司先把伤害机制敲定好,再请一些专业的数据设计师来解决这个问题。(目前是现在的体系跟刚开服的构想冲突了。数据膨胀的比官方预想的要快。贫瘠的成长系统已经被玩家探到上限。) (解决方法:引入转职系统,区分一级职业二级职业。这样官方就有可操作空间了。)
输出机制:也就是伤害机制。伤害机制分为:武器平a输出(追打追射(叠加护甲穿透)蓄力(随回合数增加范围以及伤害)),特效输出(追打追射着重debuff的堆叠,蓄力则考虑特效伤害的加成),射线输出(建议射线取消相关特效,转为触发一次射线削减敌人相应部分抗性 削减抗性的成长依赖相应武器专精)
这个机制就需要取消生命成长以及墨血的设定。动饭碗可能有点过激。那么可以考虑一下不同职业以及种族的生命成长以及速度点利用率。(生命成长,速度加百分之几或者减少百分之几) 这样特色就出来了。持锤战士的高生命成长(加百分之百生命成长)以及低速(减少百分之五十速度)力量体质属性上限高,利用率大(每一点体质加的血多,防御高。每一点力量加的攻击力高)。
取消职业选择。保留种族选择。 到36级可根据练满的专精转职解锁等级上限以及特性,专精上限。降低非本职业专精上限。
暂时写到这里吧 权当抛砖引玉。这也是很多rpg早就存在的优秀机制。希望能给官方一些参考。法师篇以及后续战士补偿。看心情写不写了。。。