看到一个帖子,纳米氪(v6)有话要说了

修改于2020/02/181214 浏览综合
帖子的观点是AFK这个游戏本身对平民是更加有利的,平民和大佬之间的会差距越来越小,原因是收益曲线的斜率最后都是趋于一个水平,也就是说普通玩家(白嫖纳米氪微氪小氪)在玩到游戏后期就能和氪金大佬缩小差距。实际是如此吗?其实并非这样,作为一个挂机游戏,他是十分遵循马太效应的,强者愈强是挂机游戏最基本的原则,时间作为一种计量单位,只会加大这个差距。下面我为这个论点举证:
1.成长曲线
帖子里说的成长曲线问题,这个游戏的成长曲线确实是一条斜率逐渐降低的曲线(横轴是时间,纵轴是养成度,斜率逐渐降低,也就是说后期成长耗时越来越长),这点没错,但这条曲线合理的前提是他必须对每个玩家都是连续线段,问题是,当普通玩家卡本体或者卡阵容的时候,曲线其实就是断的,变强从时间问题变成了运气问题,多少人因为主力本体只有3张,难以上红,下一张本体什么时候抽到成了这条曲线什么时候连上的不确定因素。更不用说在目前以光三宝女妖为主流推图队伍的版本,多少人打到14章也抽不到一张商人,稳定的发育并无问题,超出掌控的内容才是普通玩家最无奈的点,比如没有人会因为女妖来论坛发帖抱怨,因为女妖能用易得的迷宫币兑换,是通过时间可以出现在未来计划中的。成长曲线断裂带来的影响会对整体的发育造成恶性循环,这是很多平民玩家抱怨的内容。
2.氪金的真实收益
帖子里还说到一个推图相对距离的问题,其实发帖的朋友没有搞清楚这个游戏最重要的资源是什么,或者说充钱买来的是什么,充钱带来的是两种资源:1.时间资源(能用时间挂机获得的资源)2.普通玩家基本上不可能获得的资源(神魔本体及配套的40专属等)。第二类资源普通玩家不用考虑,那就是氪金大佬的玩具,所以重点就回到了第一项,那就是时间,真正衡量大佬和普通玩家差距的,不是推图推到多少章,而是有效时间差(不弃坑情况下的游戏时间之差),这个时间差是氪金玩家用真金白银换来的,为什么氪金玩家要买这个时间差呢?人家当然不傻,这就是一个简单的数学题,首先前提,收益曲线对同层次玩家确实都是相对公平的,而不同层次玩家呢,v12以上最高v20与目前最普通的白嫖玩家的v3v4(当然白嫖的尽头应该是v10),经验获取的差距就成了一个难以逾越的鸿沟。这个时间差本身已经不可能追赶了,何况推图的距离差距带来的经验收益本来就不同,这也是大佬氪金所获得的时间差,而且这个时间差是不可缩短的时间差,也就是绝对时间差。当然,普通玩家里一些又欧又对游戏有很高理解的朋友可以通过自己的一次次极限推图来达到同层次玩家里面的顶尖水平,这种情况下本质上也是收获了这个绝对时间差的,所以那些成长曲线断裂而且不爱钻研的朋友就是这样被同水平的玩家拉开了差距,这是起跑线上的落后,很无奈,这种情况想追赶只能靠氪金了。所以说厉害的玩家非欧既氪确实没毛病。
3.难度曲线
因为关卡的难度曲线是一个J型曲线(横轴是关卡递增,纵轴是难度递增,斜率从极低到极高),与玩家的成长曲线是完全不同的,所以这个游戏前面一天7章而后期推图每4小关消耗的时间却以周计算,这是游戏本身数值上的设计思路,目的是延长游戏寿命,而这个J型曲线其实对于不同的阵容也不太一样,以目前主流的人族四保一女妖为例,这个曲线斜率变高的地方就应该在18章通关之后才开始,23章之后更是急剧提升,这个时期其他阵容的曲线自然也是比不上的(女妖作为中期最强大c,在极限推图上确实十分强悍),而氪金玩家通过购买时间资源,快速达到23章后的斜率极高段,在这个时候他们一般会选择培养新阵容来改变难度曲线,也就是培养后期阵容,而普通玩家在培养后期阵容的时候通常会因为资源(主要是专属和卡牌品质)的问题进入一段很艰难的时期,这也是和氪金玩家拉开距离的关键部分--阵容深度,大部分普通玩家可能主要培养的也就不到10种英雄,后期强力的亡灵队绿意队都是非常吃专属和卡牌品质的,而这也是普通玩家后期依旧获取的东西。
4.结论
很不幸的是,普通玩家即使再会玩,再欧皇,实际上与氪金大佬的距离也依旧是只差一线(竖着的一条直线),游戏本身的氪金点之繁多,让以金钱换时间的氪金大佬们达到了普通玩家只能仰望的高度。
而AFK这个游戏本身说是服务氪金大佬的也并非诽谤,从目前几次节日活动来看,花样繁多的兑换内容下,暴露出来的是普通玩家被阉割严重的福利,活动本身周期长奖励少,更是让每一个喜欢这个游戏的玩家都感到气愤,即使是佛系玩家面对这样的游戏也很难没有怨言,游戏本身并没有错,错的是策划,本来可以让鱼儿快乐遨游的池塘,他给你变成了小鱼缸,然后告诉你氪金可以放你回池塘,氪的多了可以送你去大海,这难道不是一种变相诱导充值吗?为了自己公司的短期利益,阉割了玩家的福利,游戏外疯狂打广告,游戏内疯狂推礼包,或许这就是lls吧。
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