讨论一下为何我们反感这次更新,从中看游戏面临的根本问题

修改于2020/04/291692 浏览讨论
发帖之后,官方也进行了改动,态度很诚恳,我们要体会官方的难处,少些抱怨,多给他们点时间。
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先上总结,感兴趣的朋友可以继续往下看,吃瓜群众请搬好小板凳,经验加三。
总结:
1.根本问题:游戏门槛抛开初期的认知成本,目前主要是数值的堆砌,玩家玩着累,官方也没开放合理的付费点,矛盾无法缓和。
2.此次更新内容看起来多,但是一般人获得的体验少,相当于大部分人白等四小时。
3.核心问题:战棋游戏的内核到底是什么(或者说这个游戏是个什么游戏)?这个问题需要玩家和开发人员共同思考,本人以前并未接触过战棋游戏,无法提供客观有效的个人思考。解决了这个问题,才能为游戏指出未来的方向。(欢迎各位朋友踊跃讨论,只要大家的意见合理且一致,那我觉得游戏一定会做出相应的改变,换言之,我们能和开发人员共同创新一个游戏)
众所周知,早买早享受,晚买享折扣,不买免费送。
游戏内容在开发完成后,必然是要用来给玩家体验的,所以只要玩家相应的付费(用钱或者用肝)那就应当获得应有的回报。同时随着版本更新,旧版本内容一般都是会降低获得门槛的。(“门槛”,我接下来要说的重点)
游戏说白了不就是为了让玩家娱乐?战棋游戏虽然玩法上相对硬核,但是难度设置不应该单纯只是堆数值把?玩过魂系列的人应该都明白为什么大家能在被各种设计坑了以后还能会心一笑。玩家需要的是精巧得设计,这样才能让大家看到设计者的智慧和心血(并不是说开发人员未尽力,只是阐明方向)。单纯的数值堆砌有啥意思?后台在一串数字后面加个零,玩家需要付出多少倍的心血和时间?
抛开操作上的繁琐和不人性化(这需要时间来解决),游戏内容上首当其冲的问题是:过渡不平滑(猜测和付费点不明确有关)
咱们先看看付费界面能买啥?
看来看去,前期能忽悠萌新买个新手礼包,后期大佬能买个灵魂结晶,至于那些装备,真的不值什么钱(玩家可以自己做,这点很良心)把装备和灵魂结晶捆绑卖,消费对象指向不够明确,刺激不了消费啊。月卡收益,见仁见智吧,真爱党可以买俩月卡,(所以我算是半个真爱党吧(゚o゚;)。此外我猜游戏收入比重不低的一部分是靠月卡,或者说设计收费模式时着重考虑了月卡,这种把玩家栓在游戏上的思维导向,无疑会导致游戏内容上对玩家进行时间捆绑(也就是提升肝度)。求求你们换个模式吧,现在真喜欢某个游戏的玩家缺充月卡的钱吗?哪怕改成月圆之夜那种半买断制也好啊,更新一段剧情玩家花个几块钱买一下,平时就当个单机玩,或者几种收费模式并行(有风险,个人考虑不太成熟)。
稍微入门的玩家就能明白这个游戏本质就一个相亲游戏,有银币,有声望,就可以为所欲为,那么玩家最想要什么?
那肯定是银币和声望啊!
当银币,声望都有了以后,接下来才是有乐趣的内容。
那么银币和声望是不是相当于游戏的门槛?(看看论坛都在晒什么?声望和银币,有了就是大佬)现在无数的游戏都明白了一点,要吸引用户,必须降低门槛。结果这次更新的神器内容一开始设置的门槛又很高,这无疑在整体上是不利于游戏发展的。门槛设置的确不能太低,不然玩家就没有成就感,但是就目前反馈来看,声望的门槛设置较高。
总得来说游戏内容是有限的,门槛设置高,影响用户数量和用户体验,而付费内容抛开其带来的精神价值,一般就是为了降低门槛而设置的,用钱换肝,十分公平(合不合理,此处不做讨论,游戏开发人员不能全靠爱发电吧,懂得都懂)。所以丹尼尔能不能考虑一下新的付费点(老的付费点,好的保留,鸡肋的扔了吧,具体可以通过付费信息分析),这样玩家和游戏的矛盾缓和了,你们也能赚到钱,双赢啊。
再说回这次更新,更新了内容绝大多数人享受不到,肯定要挨骂的,随后降低门槛是合理的,但是方法简单粗暴而且治标不治本,导致两头不讨好,根本原因还是声望刷起来太麻烦了,如果降低了声望获取难度,那肯定是夸赞声一片。如何合理的降低获取声望难度呢?buff提升?任务奖励提升?数值降低?你的意见是什么呢?
期望游戏越办越好,你我共同协力。
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