【游戏测评】情怀与品质兼顾的国风跑酷手游良作——《忍者必须死3》深度评析

精华2018/09/171 万浏览综合
【机型:小米8】
【ID:纳兰丶小恩】
【氪金程度:500+】
我和忍者必须死的缘分还得从2015年的春天说起,应该是在高二的上学期,三四月份的时候,第一次接触到忍者必须死2。
那个时候还和电信的易信有联动,登录送礼包之类的,所以就下载玩了一下。当时就被这浓浓的水墨画风和行云流水般的操作体验吸引了!(在15年的时候,大部分国产智能机是带不动神庙逃亡和地铁酷跑的,所以能在我的渣机上流畅玩忍2简直就是天大的惊喜)而这份惊喜在忍3里也得到了保留,甚至远超当年的兴奋感。
忍3可以说百分百保留了原游戏的所有特色,包括主界面布局、竞技场登场方式(忍者从山顶跳下去),大部分地图风格和怪物、以及独具特色的操作方式。这样装满情怀的开局让我这样的老玩家亲切无比。
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游戏的核心依旧没有变,两个——跑酷。比起那些把赛车游戏做成养成类抽卡游戏的厂商(说的就是你,美国电艺!),小白工作室还是很清楚自己产品的定位的,那就是动作类游戏。
游戏中所有的养成系统全部都是围绕着“跑更远,分更高”来设计的,提高练度就是为你跑更远的路保驾护航,为你拿更高的分数提供加成。并没有出现像二次元手游里那样的角色亲密度、角色传记等等鸡肋的分支。
不过,也是因为这个理念,游戏中居然出现了每一套皮肤分数加成5%这样“变态”的天赋设定(后面细说))。
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养成系统:
虽说养成系统变得更为复杂了,但也逃不出两方面的内容:等级和星级。(幸好没有出宝石、强化这样的系统,希望以后也不要出啊)
1.角色:
角色拥有两套养成系统,一套是游戏币升级系统,一套是RMB天赋系统。虽然天赋石头可以靠兑换获得,但是相比于较快的游戏进度,石头龟速般的积累完全可以忽略不计。升级系统不用多说,前作也有,只不过没有涉及血量攻击力等内容,仅仅是提高分数加成。这一作里因为涉及到boss战,所有多了一些RPG游戏的设定。
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天赋系统就比较有意思了,增加角色三维、开放更高等级、提升忍术效果、增加属性适配(不同属性武器的额外加成)、增加觉醒效果(装备两把武器等等)。看似花花绿绿很漂亮的成长线,但是对你提升分数有实际作用的也就两方面——等级和三维。
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武器适配固然有用,但是那种“击杀怪物积分+5%”、“装备某属性的武器攻击力+40”的分支天赋确实作用不大。想想,游戏中能有几次你用武器击杀怪物?带同属性武器的能有几个?(很多人都是SSR保底是什么就带什么的)
所以,不氪金的大部分玩家在拿到天赋石的时候,主要升级方向就盯着等级和三维,不要为了凑数量去点一些没什么效果的小天赋。
最后值得一提的就是皮肤对分数的加成。现在一款游戏有皮肤系统不奇怪,但是皮肤系统提供的加成过高就有点问题了。
以《王者荣耀》为例,单个英雄的皮肤仅提供一个小件装备的属性加成,且不同品质的皮肤加成一样,看似不公平,实则太公平。想一想,一个普通玩家的英雄池绝对不会超过10个,大部分人也就3~5个熟练英雄,为这些英雄每人买一个最便宜的皮肤只需要不到300块钱(28*10=280),而这些廉价皮肤提供的属性加成和土豪买的1888限定皮肤是一模一样的。
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再看忍3,以琳为例,一个角色有6套皮肤,除去初始和觉醒皮肤,一共有4套皮肤需要额外获得,获得方式也比较昂贵:一个是充值满300送,一个是98元礼包,还有两个是皮肤券,共计960张。
这对任何一个普通玩家来说都是天文数字,而集齐这6套皮肤的土豪玩家加成30%,只有2套必得皮肤的普通玩家加成10%,这个差距说大不大,说小不小。
以目前竞技场的模式来看,这点加成并不会影响到大部分玩家的游戏体验。毕竟每次才40多个人一组,你碰到一组土豪的几率几乎为0。并且,我相信游戏后台肯定有一个控制系统,固定每组土豪玩家的占比,毕竟要让那些花了大价钱的客户获得一个较好的游戏体验(手动滑稽)。
单独拿出来说一下只是因为比较在意,感觉不把握好尺度,往后发展会成为一个大坑。
2.武器:
再说武器系统,这一代的武器系统就显得“很RPG”,有品质,有等级,有星级,有技能等级,还有属性,这样的设定放到任何一个RPG游戏里都不会显得单薄,甚至还很华丽。
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首先,品质决定武器的天花板(分数加成、攻击力和技能效果),这个全靠玄学,氪金都救不了你;等级靠的是经验锤和游戏币(历来这样,没什么好说的);星级靠的是吞同等星级武器升级(4星之前都很简单);技能等级靠吞同属性SR以上武器;属性则影响技能属性和角色适配问题(3v3的战场效果中有关于属性的设定)。
看到这里是不是觉得有一丝熟悉的气息,啊,《阴阳师》!
我一直在怀疑,小白这次有魄力独自运营肯定不是官宣的原因,再联想到游戏的大boss阴阳师长得和黑晴明有那么八分的相似……啧啧啧,有趣有趣(手动滑稽)。
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说回武器系统,我觉得并没有什么不妥的,简单地排个主次:品质>星级=等级>技能等级>属性。
品质肯定是最重要的,这里不存在R卡实用性大于SSR的说法,因为所有武器都有R~SSR的分别,就算武器技能逆天,那也是SSR一档是最好的。
比如,R光剑只有一发炮弹,SR有两发,SSR变成电光盾,保命效果更好。所以,有SSR就练SSR,没什么好犹豫的,除非那个SSR武器特别地鸡肋(比如火扇子)。
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其次是星级和等级一样,因为4星之前升星也会升等级,所以没有多大差别。
剩下两个点就无所谓了,尤其武器技能等级……完全看不出有什么升级的途径,升星还来不及,谁会去吞那玩意儿。
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最后讲一下经验锤的使用,不同属性千万不要交叉使用,超级亏!
没有那个属性的好武器就存着,免得以后抽到了反而没能力升级了!然后,其他武器也不要随随便便就喂掉,免得升星的时候缺这少那的!
3.宝物和通灵兽:
宝物系统目前来说还是个点缀,毕竟不是人人都合得起S级宝物的,加成效果到A级就比较可观了(不要和巨佬去比,自己能在竞技场分组里跑出一个漂亮分数就好了)。
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这种多合一升级品质的设定还算是比较良心的了,毕竟不会浪费低级宝物,不过这也和没有升级系统有关系,不然武器为什么没有多合一的功能呢?(手动滑稽)
主要加成的方面:三维、得分加成、伤害、减伤等,以及一些专属人物和套装加成。一般来说能凑齐两对A级宝物就很不容易了(竞技场和BOSS战),竞技场以得分和三维为主,boss战以伤害和减伤为主,具体的可以向大佬请教,我没有过多研究(毕竟不是巨佬也研究不来啊==)。
宝物系统还是有很大的提(pian)升(ke)空间的,比如升个级啊,镶个宝石啊,锤个强化啊什么的,希望有生之年是不要出了。
通灵兽和宝物系统类似,都还是一个毛坯,大家要做的就是赶紧攒齐道具兑换出来,免得以后出新的养成系统跟不上版本。
讲完了大家最脑壳疼的养成系统,来看看游戏最核心的玩法吧!
核心玩法:
在“游戏葡萄”的采访中,忍3的设计师表示想用游戏讲好一个故事。从忍3的剧情模式表现来看,我想答案应该是“Yes”。
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1.剧情和弹幕:
从开局就极具代入感的赶往忍者考试现场(可不就是跑酷么)、收服黑龙,再到和小白一起过五关斩六将去救乡亲们(现在想起小黑和小白在决定谁要下去救竹叶寨的乡亲父老时,弹幕里说:咱俩换换好不好,你(小白)去救人,我(小黑)坐黑龙,都还很想笑)整个过程都是行云流水,丝般顺滑。
再加上弹幕加持(“刚开始我也觉得这是游戏设定好的弹幕,没想到玩家也可以发”,开服第一天这是弹幕里最多的一条),剧情的观赏体验大大增加。
2.关卡设定:
剧情关卡的表现也是可圈可点,关卡内容和趣味各不相同,根据剧情的推进有不同的变化,或是新场景,或是新怪物,或是新boss。
新怪物都有其特点,除了传统的“地里长的”、“天上飞的”、“天花板挂下来的”和“天上掉下来的”,还增加了“会砍人的(小武士和大力士)”、“荡秋千的(大砍刀)”、“阴死你的(鬼火和电光)”、“吓死你的(缩小视野,这是我觉得最刺激的一个设定)”,无论怎么样不会让人觉得是换皮包装,新鲜感是一阵一阵地袭来。
这里要重点表扬一下场景,那个水雾山野简直把我迷住了,薄雾笼罩下的水面,静谧而优雅,如果没有是不是跳出来的食人鱼就更好了。(手动滑稽)
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道具,也就是忍术球还是老样子,没增没减,不过确实没有多少发挥空间了,战场里随机获得的buff如果不设计得稳一点,很影响平衡性啊!
3.关于BOSS:
这作的重头戏可以说是BOSS无疑了,设计师也在“游戏葡萄”的采访中表示,如何设计boss战的确是一个大问题。最终呈现在我们面前的是以“捡飞镖、放技能”为主的boss战系统。
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玩家在躲避boss攻击的同时要拾取攻击武器对boss造成伤害,而伤害数值则和角色攻击、武器攻击、其他攻击加成有关。当玩家受到伤害的时候也不会立即死亡,以血量代替命数,降为0时死亡,且血量会不断恢复。这个设定无疑降低了boss战的难度,和“某传火游戏”比起来,简直良心。同时,关卡也设置了时间限定,避免陷入无尽的“磨洋工”战斗。
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Boss的招数也是千奇百怪,有吐火的,有喷烟的,还有丢酒坛子,高级一点的会射激光,暴力一点的直接拿拳头捶你(说实话,那关机器人我倒现在都没有无伤,贼难)。无论怎么样,眼花缭乱可以说是大部分玩家在boss战时的共同感受吧!
4.游戏难度:
要说难度的话,我只能说,只增不减!
忍3对很多老的游戏机制进行了优化,也就是加难!
应该是有两方面的原因,第一是适应新的动作“滑行”,比如很多看似贴地的怪物其实可以用滑行躲避;第二是为了填补鸡肋的方面,比如以前在绳索上躲避跳动的炸弹(简称跳弹)全靠下翻,偶尔会有乌鸦干扰,但是问题不大,而现在很多炸弹环节添加了切水果,这就让玩家不得不主动去参与其中,增加了Game Over的风险。
再加上,时不时来一下的boss战,完全看不懂的大砍刀和大力士,少之又少的“指路忍币”,我这个还在10000米徘徊的咸鱼只能说,心累。
这里要跟很多新玩家说一个规律,也是上一代里最实用的窍门:只要看到有钱,就跟着钱走,肯定不会死!
不过这一代里把这个规律破除地差不多了,一场跑下来很难看到有连续一长段的忍币指路,原来那种上跳下翻忍币指路的路线基本看不见了,只在第一关有点留存。
为了让新玩家有一个良好的游戏体验,游戏中把命数改成了血量,前期撞五六个怪物没问题,越往后怪物伤害越高,这就不至于让新进玩家死得太快。不过就算这样友好,我这种氪金老咸鱼也只能跑个10000米最多了。
5.多人游戏:
多人游戏方面,增加了3v3、悬赏令、boss关卡等玩家之间互动的设计。表现效果可圈可点,有的问题也是所有协同对战类游戏的共同点——猪一样的队友,神一样的对手。
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3v3秒躺,要是在我的晋级战出现这种人分分钟想顺着网线爬过去好不好!
悬赏令队长秒躺,尤其是A和S级,没有能力就不要随随便便公开好不好,拉上你认识的大腿带你打,我只想进来躺赢而已(手动滑稽)。
总结:
总得来说,忍3算是目前手游市场上表现最好的国产跑酷手游了,为沉寂多年的跑酷类注入了新的活力,虽然不太可能成为火遍大江南北的爆款手游(毕竟没有大厂合作,渠道是个问题),但是就这样保持稳定发挥,相信也能获得一个相当可观的玩家基数。
希望的是,策划不要脑残,服务器不要炸,活动不要坑,最后祝忍3越办越好!
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