【建议】关于划屏及其他,期望官方参考吧~~

修改于2018/09/19750 浏览综合
认真的看了直播, 有些蛋疼~~
一 划屏操作和自己预期有很大差距
官方真的得改,而且得大改~~ 否则真的期待值大减~
1 划屏是靠 固定多点识别,还得从中间点开始划,真的不灵活不自由
2 划屏的多点提示,非常影响游戏的画面
3 每个武功秘籍的划屏都不一样,太难记忆
已有不少玩家给了自己的建议,如果坚持划屏的操作,这里强烈建议官方团队
根据玩家建议做出几套可行操作demo(最简单的双人PK 单机 demo就好)
这个单机 demo 可以让 广大 玩家下载下来体验,看看哪种方式体验最佳
然后综合各方案 试玩体验, 最终设计出一个 大家都比较满意的划屏操作
这里也给出自己的一些 建议和想法,这里彻底推翻了原有操作
被采纳的可能性几乎为零,为了心中的江湖还是期待一下~~
TapTap
1 左半屏幕 可以分 自定义功能键区(直角) 划屏区域(异形)和 转身视角(大弧形)
转身视角区域还是得保留的,否则3D视角画面很难控制
眼睛按钮还是为传统的 不转身视角旋转
武器 可以放在 地图下面,切换 更加顺手,人物区域更干净
2 必须实现手势区域的全区手势识别,单划比较简单,图形识别有待攻破了~
固定多点识别体验太差(向手写输入法取经?)
3 使用简单的划屏组合来实现 中技能连招,就是各种 左划← 右划→ 上划↑ 下划↓ 的组合
连招的技能 真的可以好好借鉴 蝴蝶剑,这里建议就是将 按钮进化为 划屏
最多4个连续划屏实现一套连招,下面用符号来表示,
比如单个 ↑ ,是 上挑兵器,
连续二个 ↑↑ ,上挑兵器且未被打断,可以实现后续连招
连续三个 ↑↑↑ ,亦是如此,最多3个连续相同的划屏,
各种 3+1 ,比如 ↑↑↑ ↓
各种 2+2, 比如 ↑↑→ →
各种 1+1+2, 比如 ↑↓→ →
其他各种组合这里省略了,实现连招的关键是不被对方打断
组合的数量,和你人物等级相关,比如你初始 只能 单划,
3级了,可以 双划组合,6级 三划组合,9级 四划组合,
人物 捡到兵器(自带兵器谱) 后,主要 靠升级来 选择和解锁各级 技能,
而不用靠捡 单独的 招式兵器谱,这样 玩家更轻松 更自由,
依靠升级,还因为自己期待的武侠,希望地图探索有各种江湖元素人物和事件
而不单单 捡 捡 捡,当然各种装备和道具还是得靠捡
这种简单的组合划屏,即摆脱了固定的键位出招,又可以体验划屏的乐趣
即使 玩家 记不住 各种手势,随便乱划也是能打出漂亮的组合套路
但是如果你要精确打击,就必须熟记 各种划屏组合
4 复杂图形的手势 出大招,类似现在的划屏,但是无点位限制,识别相似度
首先解锁 大招,必须修炼相关的心法,所有兵器拳脚大招,都是相同的随机划屏图形,
但是不定时由系统 统一给出提示才能发动,屏幕一旦出现图形滑动提示(会马上消失)
即代表,所有练成大招的玩家可以发动了,只能 触发2次,何时触发由玩家决定,
首先玩家 必须 快速记忆 划屏图形,然后复制操作,没完整记下也没关系
系统能能识别手势图形的相似度,相似度越高,威力值越大
相似度小于五成,大招不能发动,即使这样也没关系
这里有一个额外 大招 快捷按钮,让你可以轻松释放大招,
但是使用快捷按钮,大招威力缩减为3成,但是特效还是在的~~~~
系统会不定时再次更换划屏的图形并提示,提示后的使用机会都是2次不累积
划屏的图形 复杂程度可以 随着游戏的进程 越来越难~~
大家吐槽最多可能就是手势图形太多,难记忆难操作吗,
这里 设计的 大招的划屏,就是考验玩家的记忆和复制能力
但是 这里的考验,并不影响游戏的体验,操作难度也不复杂
如果范围内手势识别技术难题实在无法攻破,
就实现 简单划屏 中技能连招也挺好,大招就还是给傻瓜键吧,放的开心~~
二 划屏操作建议 到此为止,其实划屏操作系统的调整,除了手势识别 觉得不是太困难,
更加困难的 划屏对应的 人物动作,这些都是官方辛辛苦苦真人捕捉的,要改真的难~
说实话这次 半成品的江湖, 人物打斗和打击感真的和期望值 差太多~~
这里就简单说说,打斗的建议 应该是最难 提了,
首先 人物出招基本都是原地的,这个设计缺陷很致命,
因为武侠是近身对战,人物移动又很灵活,导致玩家很难 打到对方,
主要原因就是手势触发 技能,需要一定的时间,而人物的击打和技能却没有突进
人物大部分是原地施展技能,等技能触发,人家已经跑出攻击范围了
就拿简单的砍刀来说,即使没有方向键的配合,人物应该有向前的突进距离,
比如连砍几刀,人物应该有一定的位移
技能就更应该如此,必须有相当的动作突进,如果要实现上面提的划屏连招更是如此
这样手势释放的技能才能更好的追击和打击对手
还有轻功一定要有CD啊,否则还打什么架~~
人物的锁定和 打击的判定也有很大问题,特别是混战的情况,这个真的很难说清楚
人物锁定非要弄个光球是啥意思,不能设计个不影响人物和画面的方式吗
人物被击打,眩晕,减速,格挡,轻功,等等 动作元素 都有需要改进的地方
江湖团队的开发历程还是太短了,路漫漫其修远兮,需要打磨的环节太多了~~
三 最后个人认为出色打斗系统,只是一个好游戏的环节之一,
但是单靠尚未认可的创新操作模式是很难就成一个手游的
比如 武功修炼系统 看下来,真的没啥心意和创新
现在游戏只是一个半成品的demo,空旷的地图,游戏的更多内容尚不能知晓
如果只是简单 武侠X + 划屏手游,估计自己更愿意体验 腾讯的古装吃鸡手游
四 再说下游戏画面,因为直播游戏都卡卡的,真的没体会到太高的品质~~
人物的建模和服饰设计 也太单薄,特别是 头发和衣裙的摆动,怎么看都感觉不舒服
五 最后再提下 腾讯的 古装吃鸡(还称不上武侠),看了视频,完成度感觉 比 江湖 要高,
简单的按钮结合不同方向的滑动来出招,也算是吸取划屏的精髓,即简单又有点小创新
游戏流畅度,人物建模和战斗感,感觉都比半成品的江湖要好,
作为小厂的 江湖团队,真的要 加油了,自己也提了很多建议,
真心希望能打造一款好玩又特别的江湖吃鸡~~
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