[试玩] 创新模式的日式MOBA《奥丁王冠》,定位应该更精准一些

精华更新时间2018/2/81146 浏览综合
说到MOBA,国内玩家或许已经习惯了以《王者荣耀》为首的国内手游互相厮杀、不断推陈出新的局势。或是像《决战!平安京》一样推出无符文玩法、借用IP之力,或是靠《非人学园》一样在画风方面做出突破,也有如国内代理的《虚荣》一样各方面质量上乘、主打电竞的精品,爆发式增加的作品颇为手游市场增加了硝烟战火纷飞的气息。
而在与我们一海之隔的日本,由GameJeans研发的《オーディンクラウン(奥丁王冠)》经历漫长长长的测试,终于在今日上线。不同的是,游戏画风沿袭了日方一贯的二次元气息,而游戏模式也“经过大幅度创新”。
TapTap
首先来看画面。竖屏画面在MOBA之中并不多见,但整体画面体现了日本流水线3D作品最大的特征:建模略为粗糙,环境贴图简单。虽然游戏充满萌系画风,但整体仍然说不上精致。
TapTap
在战斗方面,《奥丁王冠》的定位是“一款3D MOBA”手游。战斗模式分为5V5对战、1V1对战、自定义对战以及任务模式,可以说较为丰富。
TapTap
战斗使用了类似《白猫计划》的单手控制,点击地面就可以平A攻击附近敌人,甚至还有AUTO可供选择。技能精确度算是差强人意,没有明显延迟、卡顿。
TapTap
另一方面,它沿袭了日本游戏惯用的养成系统和扭蛋模式,而非国内常见的符文系统。你可以用战斗获得的经验素材来升级角色,而装备系统取代了一般的地图内商店。新角色则需要用钻石获取。
TapTap
从这样的设定来看,如果没有精准强大的匹配机制的话,把这款游戏当做竞技对战型RPG来玩更为合适。但是矛盾的是,它又缺乏庞大的世界观来支撑剧情,颇有不伦不类的感觉。
玩到这里已经可以看出,《奥丁王冠》的玩法和质量实际上都不能令人满意。对已经固有化的游戏模式而言,并非多融合几种模式就可以称得上是“创新”,如果胡乱混杂一气,新加入的玩法不能增加可玩性,反而会凸显内容的苍白性。而与其进行这种创新,还不如老老实实在其他方面进行改进。想到这里,还是溜回去玩玩大茨木似乎更好一些……
评论
只看作者
最热
TapTap
写下你的想法...
TapTap
发帖者翘首以盼,快来和 TA 互动吧!
3