关于序章内容的评价、估计与建议

更新时间2019/6/8262 浏览综合
在昨日发完预测贴以后,看到了现在的视频,大体理解了这个游戏整个思路,在说之前希望看客看完再表态(zelda全祠堂玩家,全呀哈哈那种重复劳作我不会搞的,毕竟就那些种套路了。。理解两游戏差异)。
首先要来吐槽,原神这个游戏的美术细节以及某些战斗机制和有限空间移动机制非常的旷野之息(不确定是否有物品永久损坏不可修理机制,这机制其实要避嫌绝不可像),说实话。。。是很容易让人认为抄袭的,尽管法律意义上本身是没有抄袭的(尤其不要抄美术风格,这个舆论压力最夸张,你那个水花的风格,这种赛璐璐式的质感,特别是低线条感,是非常会接近zelda而不是一般的三渲二玩法的jrpg,你去看看网易那边那个堡垒之夜学习版的评价吧。。。)。
那么我综合多方消息,先做个估计,首先要说这游戏成品根本应该和旷野之息有很大的不同,zelda系列的根本是什么?答案是不用说的:解密!!由大的沙盘地图加上以解密为核心的不带随机要素的祠堂地下城构架(角色扮演万物起源上古游戏d&d),在此基础上附加战斗探索收集养成等各类玩法,并且是轻度甜品级的。而这游戏是什么,手游!并且听说是mmorpg!(请别把mmorpg单纯理解为eq公式的wow类),那么目前看宣传图,这游戏有的是什么?探索战斗以及角色扮演经典的收集养成(带等级数值bd特色可能性很高,但不一定明显给出暗黑式计算面板甚至公式,也肯定不会那么复杂,毕竟像凯恩那帮神仙能研究数值搞的像写论文一样。。。),虽然多人游戏也许会有ai的伙伴(跟随者一类)。
emmmm讲到探索发现那么,是不是剧情比较碎片,或者设定比较深入细致(比如死亡复活机制加入设定),看来是有fs社与银河恶魔城式的再创新的味道的。
这个东西很难评价。。。因为玩法模式这东西做加法太复杂了,搞起来会出很多问题,控制不住就会加如很多看起来像辣鸡快餐游戏的手法来解决问题。比如命运2那种(wow+mhw+fps+魂+银河战士那套。。。),解密、平台跳跃、rpg收集养成、小队fps的pvp,小队fps的pvpve,小队一本道突突突,小队raid合作解密跳跃打输出玩法,刷刷刷,共享世界玩家数量动态控制,真实时间完全对应的剧情表达(同一个活动定期更新会推进新剧情),魂式的系统事无巨细增加设定(尤其生死设定)和碎片化剧情表达,然后。。强力球式日常周常任务保底机制和氪金卖外观(滑稽),以至于很多玩家玩起来感觉是个鬼服游戏(强调幸存者孤独感与守护者使命感。。。就是要让你感觉没人。。。),外加像清日常周常快餐游戏。。。。
最后,我大概提几个可能担忧的坑,第一是探索发现,需要有任式宫崎老贼级别的关卡设计与引导,否则那就是要么空洞开放世界要么太多导致必须育碧式标注(说实话几乎最后都要标,命运2都标。。。)
第二,剧情碎片化拼接。。如果是蹦蹦蹦3搬儿戏的剧情,没有黑魂那种神秘感与爆点,然后打碎给我拼。。。我猜又是个命运2(命运2哪怕目前也是美式单细胞设定剧情,真是醉了,量真太不够)。(说实话四方巨龙设定有些俗了,前不久有那个那个失落的龙约,四方属性克制系统八成是有,jrpg里好俗气呀。。。)
第三,地图设计。。。如果没有精巧的立体结构与箱庭设计,没有解决跑图跑腿无趣的方案(任式方案大菠萝方案或者大镖客2方案),那本质上就是常规网游跑图了(当然米忽悠会有更好打击感就是)。。。
第四,就是战斗。。以我的认知日式那套系统如果没有参数系统的大规模扩张,数值深度会很浅,并且那几个如同平衡性特异点的机制会让团队一抡瞎搞。。。然后治标不治本(防反闪避那套东西单机可以,多人么。。。不加以深化一定会变成蹦3魔女时间搬,被疯狂改设定的东西。。。毕竟太imba),这点好好学学命运2枪感参数rpg化去搞搞那些防反搬的系统,对于rpg记住一切皆可参数化数值化,但要做好模型,不要有刺儿卡在系统里。
第五,多人游戏是必须要有平衡性的!!哪怕是和氪金体系档位结合的平衡性(如果结合了,还必须做到分层,并且确保每层对玩家而言拥有同样实质可玩内容!!然后差异这个要看模式而定,火纹龙约乃至网易手游各不相同,很多都是后期补不补搞出来的没啥参考性)
第六是社交希望能做有限公共社交,以风之旅人带来的这套思路,包括后面mhw,命运2,ow,甚至炉石,网易很多手游都理解到了,一定要防止或仅仅减弱公共社交暴戾气息。
第七,移动机制,请必须严守,不要加入自由移动机制,wow深受其害,暴雪还只能有限改(美服喷子nb)。。滑翔这种高到低,攀爬低到高,有限度别给个6自由度飞行器,coool是coool了,但同事的心血等于0,会完全让你们地图设计变得useless,起飞-降落-收怪-起飞。。。什么美丽风景,什么细节设定,玩家根本不会去看。
第八,耐玩性的根本是roguelike哪怕diablolike
那种也行。。。地下城须有随机性,这是新鲜感的源泉!!
有些东西说深入了,很烦,先说这几点吧,归根到底游戏设计要知道什么可为,更重是什么不可为,前面那么多游戏踩了坑,要吸收借鉴,收紧到开放容易,开放到收紧难(粉丝暴动骂街的。。。。)
补充一下:目前看起来有很多蹦蹦蹦3的资源复用,熟悉的配音,熟悉的招式动作手感。。。但说实话在2017这水平很好,可是现在是2019,同样的东西已经不行了,真的让以我对这套系统实现的mmorpg来说,被人拿出来和旷野之息比甚至会被喷到时之笛都不如。。。。因为这游戏的gameplay我估计,说实话我上面讲的还是严重高估米忽悠了,能不要变成手游里的圣歌我就谢天谢地了。。。。。。pv真的不要如此辣鸡,3个连续镜头,一个攀岩一个滑翔一个游泳,你们生怕玩家不联系旷野之息吗?
评论5
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♬ 星之所在℡
最后你说的三个连续镜头…那个应该都是演示动作的吧!连续放也无可厚非啊!总不能爬一下山,又打一下怪飞一下,又躺下来,完了又去游个泳吧?
deva
。。。那个是演示移动机制的,并非无可厚非。。人刺客信条也有类似机制,可并没有一部给人同样印象,包括人育碧e3刚演示的那个渡神记。。。这东西编排方式很多样的,非要像先来个镜头由近像远,然后连续演示可以爬山滑翔游泳,并且配乐节奏都可以同步。。。这就明显有问题了
杏仁君
赛璐璐渲染方面,基本上与崩坏3(15年)一脉相承,尤其是人物,与塞尔达(17年)有明显差异。
deva
人物算是,环境有很大一部分,风格上其实挺不蹦蹦蹦的
手机用户15355113
可以可以
已经到底了
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