说些关于游戏的建议吧。

2019/09/06289 浏览综合
我是看王老菊视频来玩这个游戏的(老菊视频真害人),玩这个游戏也有10天了,从最开始的新鲜感到现在有些玩不下去了,想说说自己的一些看法和见解,欢迎大家来讨论。
我一开始玩的角色是游侠,刚开始玩的几天还挺不错,到了这两天暴露出许多问题,由于也只玩了这个角色,其他的角色只是通过各种渠道有一定的了解,所以这篇帖子也主要通过游侠这个职业存在的一些问题及一些“道听途说”的各个职业共同的问题来进行分析。
像素风格的rpg游戏是有一个比较固定的受众群体的,特别是这款游戏在初次见到的时候会有一种很强的既视感(没错我说的就是元气骑士)。这款游戏能吸引我的地方在于,它虽然给了我元气骑士的既视感和初始印象,但它走出了一条完全不同的风格,硬要说的话,我觉得它的游戏模式更像DNF这类刷装备的游戏。这种游戏模式不得不说是个很成功的游戏模式,但同时也很能暴露游戏在平衡性及难度上存在的问题,这也是这个游戏存在的比较大也一直被大家诟病的问题,下面我就来聊聊关于这些问题。
一、技能选择的问题
这个游戏看似有着极为自由的技能搭配选择,但 是 ,实际上通过优胜劣汰后,你会发现后期你能带的技能少之又少,而其他技能大部分都有极大的缺陷,这里我用游侠举例(实际上深入体会的只有游侠233),游侠的技能思路可以很明确的看出来:火系,单体的易伤高爆发和较小范围的高伤害aoe炮台技能,突出一个短时间爆发力;而草系则是保命躲避及叠毒输出,注重持续较高伤害的输出;水系则是大范围aoe,伤害比较捉急。
这里就出现了不平衡的点了,首先火系的侧重点应该是超高的爆发及较长的CD期,然而火系双炮台的CD是所有技能中最短的,而爆发力的DPS也就相当于其他职业的持续输出套路的T1级别,也就是你一个爆发技能被做成了持续输出流派
而相对于火系技能的爆发不足,草系技能最尴尬的点也是输出不足,这主要归结于副本的时间机制,如果是刷钥匙等没有评级的副本,那么叠毒流也许没那么不堪,但这个游戏提升的方法最终还是归结于刷层,所以草系技能看似美好,实则鸡肋。
到了水系这里就更加离谱,水系技能看似大范围aoe,也有保命技能烟雾弹,但这个游戏是要打boss的啊啊!!你一个低伤大范围aoe打单体怎么打?靠平a吗?还有烟雾弹技能看似美好,但其实对boss没有效果,而且只要怪物出了烟打你还是一样打。结果就是水系技能完全无用。
通过游侠的技能问题,相信大家也都发现了问题的所在:大部分职业技能设计看似很美好,但其实存在着致命的缺陷。到最后能够选择的技能少之又少,大家都走一样的流派。结果就是游侠作为一个远程dps最后沦落的靠双塔技能打输出了
最后我一以游侠举例,给开发者一些不成熟的建议:游侠的火系及草系技能体系较为成熟,也较为完整,不需要过多修改,但为突出其特点,我认为火系技能应该进一步增强其爆发能力,但同时CD应适当延长,而草系技能则更为简单,只需要适当增加毒素的每秒伤害能力即可。而水系技能则需要大改,首先金色技能拉弓完全就是无用的技能,而箭雨也非常鸡肋,其实我觉得把游侠的水系技能定位在增强自身普攻这方面比较靠谱,毕竟好歹也是物理dps职业,到最后连个平A流派都没有岂不是很尴尬,而烟雾弹的改动我认为可以改为在烟雾范围内增加闪避率及提高穿甲(天知道这种密集弹幕类刷图游戏为什么没有闪避率,显得自己更硬核吗?)。
总之,职业的各个技能流派应该多多进行考量,毕竟是这个游戏的核心玩法之一,如果做得来到最后只有一种流派可玩(像战士的撕裂三盾一冲,游侠的双塔,牧师的自爆),那不如就只给那几个技能。各个流派成型后伤害及刷图效率差不多(说到底也就是平衡二字),才能百花齐放。
二、角色的成长性
成长性系统在各类rpg游戏中大家都不陌生,好的成长性系统能给玩家以适当的正反馈以留住玩家(骗氪)。这个游戏的成长性系统做的有许多缺陷,首先,游戏的副本难度从65层之后开始急剧升高,从这之后同档次的红装防御力已经无法支撑当前层数(后面会讲我认为怎么样才算能够支撑),同时角色在这个阶段武器提升也会进入停滞期,也就是角色的成长曲线变缓,而副本的难度曲线则是一路飙升,导致大多数玩家都卡在这个部分,没有提升也就意味着没有成就感,慢慢的就会失去兴趣直到弃坑。
还有一点就是角色的天赋点系统,可以说天赋点应该是角色提升路上继武器、防具和技能之后的第四大点,但是这个游戏的天赋系统真的是可有可无,比如游侠第一排的血量、攻击强度、护甲天赋,不说在后期,在前期的几百点基数上给几十点真的等于没给,而且给的还是最鸡肋的几个属性(这里强烈建议加入攻击吸血及闪避率属性)。
关于成长性方面的建议的话,建议放缓副本的难度提升速度。其实说实话,像这种类型的游戏到了满级才是开始。因为只有到了满级(在这个游戏里就是100层刷完)刷装备,做属性搞强化、弄魂卡等才有意义,前面可以有难度,但如果大量玩家倒在练级的路上就不好了。
三、关于怪物的伤害及血量
关于怪物的伤害分为两个方面:怪物的伤害量和怪物的弹幕形式,这是弹幕游戏的核心问题。这个游戏在在这两个方面做得都不尽如人意。首先是怪物的伤害量,到了60层之后怪物的伤害量急剧升高,有些职业小怪的攻击都抗不了几下(说的就是游侠)boss的有些攻击就能抗一下甚至一下都抗不了,这游戏还没有闪避属性和位移技能,导致到了高层数之后各种暴死(不光是游侠,牧师战士打boss也容易),体验非常不友好(没有容错率)。这里说一下我认为比较合理的容错率:脆皮职业同等级水平装备中等强化水平,不回血小怪8-10次,boss最低3次最好5次。其实这个容错率已经比较不友好了,特别是没有闪避率和躲避技能的前提下(其实我觉得竞技场的翻滚技能做到白图里挺好的),但考虑到要恰饭(骗氪)的嘛233。
还有就是弹幕的问题,这个游戏的弹幕主要有:直线型,跟踪型,环绕型,地板,近战和怪物死亡特效几种,其实一个图中较高密度弹幕包含其中两种就已经有些难度了,三种就不得不硬吃一些子弹了,这个游戏白图基本都有,而boss基本会3种以上,这就导致我们在没有闪避和躲避技能的情况下(游戏没有我们也没办法呀)必须硬吃许多子弹,再配合之前说的高伤害,哦豁,GG。
暂时想到的大点就这些,其他还有些零零碎碎的小问题,一口气打太多累了摸会鱼,反正也多半没人看233,我也就是刷层死烦了来提提意见,这个游戏说到底和DNF一个游戏模式,既然前面有成功的先例为什么不去借鉴呢?还是希望这个游戏越来越好的(毕竟我充钱了233)。说到底还是有一部分拿到游侠红武练起来发现伤害感人后去查攻略,结果发现游侠被迫走成了法爷套路的怨念在里面的(我的心中dps就该有dps的亚子!)。如果能被看到的话,希望能给这个游戏做一些微小的工作吧。
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