云玩家表达下想要的游戏内容
2018/09/18235 浏览综合
本人安卓机参加不了内测,但根据各种视频看到游侠很卡延迟太高等等问题,这些都是肯定会解决而且刚制作的小样版本可以理解,不多做评论。
看了许多试玩视频主要是想增加一些内容和玩法。
首先从高处下落,因为有轻功不受坠落伤害,既然如此希望能增加坠地击一类的技能,比如如来神掌虾米的,多做几种,有内力凝结成幻象攻击的,有招式攻击的,还可以考虑增加“子弹时间”这种东西,来给高处下落施展招数时,玩家划技能招式的充足时间,这子弹时间最好不要超过两秒,同时增加破招设定和预警提示设定,方便低处玩家躲避和反击。
甚至这种坠地攻击,比如如来神掌(我就是这么执着如来神掌咋滴,不服打我啊),设定成特殊技能有独立的技能键位,这样做的好处是能做成摇杆控制释放地点,比如王者荣耀的一些指向技能那样。
第二:增加招式招架设定,比如两人同时出招,互相攻击时根据内功或者武器种类(武器区分开力量数值,差距过大就压制造成破招)形成相互招架(并非共同陷入僵直,而是没有伤害或者伤害降低,这很好做,只弄个波纹扩散的特效就成……)或者根据双方属性对低调一方形成僵直甚至破招,断掉后续攻击到效果。
这样两种防御方式,可以和游戏内的格挡招式区分开……甚至武学攻击也能相互招架就更好了。
第三:基础攻击和基础招式优化,现在前摇太高和后摇太低,动作很不灵活,这是个类似吃鸡的游戏,动作必须干净利落衔接流畅,如果两者打成回合制,不如玩流星蝴蝶剑(虽然流星是个官方卖战力还不被玩家在乎的神奇游戏。)
调高提前输入招式的提前量时间,让玩家能更好的一个招式接一个,形成连招,同时连招形成大幅度减低后摇时间能更快速出招(如果一直使用同一种招式,那就等着挨打吧……现在所有的视频中都是只用那么一两招打斗,完全没有游戏体验。)这需要官方研究一下基础的特定连招来做引导了……同时操作方式要稍微改变一些。
嗯……是时候弄个2.0版本的连连看释放技能系统了……中心的点建议增加单点普攻招式,同时中心划到一个点设定几种起手的连击攻击,而不是现在这种前摇后摇都巨大的攻击方式。
第……忘了第几条了:武学和普通招式的划屏建议分开,不像现在这样把普通招式作为前缀。这样能更大的整改操作模式,有更多发挥空间。
比如普通招式可以变成一次性划多个点形成不同连招了,配合攻击动作优化调整能使战斗看起来更加激烈,不会让人厌烦。
再配合连招系统,武学攻击甚至可加在特定的连招后面释放,比如翻身肘击接扫堂腿之后,出现两种连招路线,一种是继续基础连招,一种是出现武学攻击到划线。
最后一点:目前大多数时间都是看到角色跑路,其实这是个很无聊到过程,加上内力的回复缓慢,以及不像枪战那样超远距离攻击,会有很强大劝退效果……
可以考虑增加一些其他元素,比如特定的移动方式,任务npc系统,触发性事件等等……
总结:
每一条建议其实都有很多仅靠想象便能想出问题,但并不是无法解决,综合来讲需要出招系统和动作的协调配合才行。
最吸引人的就是出招打斗系统,同时最难做的也是这里,即要考虑到打斗的节奏、新手的易上手程度,又要考虑到可操作性的深度。
做好战斗系统,会成为这款游戏最强大的爆点,成为现象级手游并非不可能。
其实我不太希望看到差距不大的战力(姑且把心法阶数高低和玩家操作水平统称为战力)挨打僵直,然后完全无法还手都情况,希望看到的是打斗时有无限可能,始终又有一线生机的战斗方式,如果战力相差太多,那就活该被碾压,比如心法比对手低两三阶。
我甚至在想,可以考虑根据心法不同增加内力上限,而内力和心法等级决定角色的霸体值。
帖子里提出的想法都不成熟,只能说是一个思路,以及想要的游戏。而且因为只通过视频了解这款游戏,不可避免的认知很浅薄,甚至许多机制完全不知道,自然更不可能提出能直接可行的成熟建议,望谅解。
这种游戏最大的敌人是卡顿和延迟,这方面希望一定做好,可以考虑在一定范围内加载敌人攻击,超过一定范围,则只计算血量和死亡信息,毕竟那么多人聚在一个地图,什么都要计算的话,网络和手机都承受不住,以个人角色形成类似(伪副本)的圈地能很好的避免这点。
至于这个范围,自然根据角色最高移速来计算
感谢您看完 谢谢。