求加精:希望“活下去”变成风靡全球的游戏,花了一下午望采纳

精华更新时间2017/9/156194 浏览综合
先说枪类,希望能结合实际,
手枪类攻速应该是最快,可以减少手枪攻击范围(5范围比较合适)和伤害提高攻速(把现在军用步枪的速度48给它比较合适)。
步枪类应当是距离加长攻击距离,增加伤害减慢速度(20应该比较合适),我注意到有狙击手是10范围,可以把步枪改为9范围。
然后可以增加狙击枪类武器,5阶开始,切合实际,合理考虑,攻击可以定为180左右,速度10-12比较合适,距离可以定为12。6阶狙击枪可以考虑攻击250到280,距离12,速度12-14。考虑到游戏显示,希望战场距离提高到9当有狙击枪配备是变为12,开战初始距离可以考虑改为7,有狙击枪装备时为10。
狙击枪之上可以增加狙炮威力更大、范围更大当然速度小些,6阶打底,攻击380-450,范围13,速度8-9。增加激光枪,范围最大,速度高,威力大。6阶打底,攻击300-350,范围15,速度30左右。
然后就是debuff方面建议
流血:流血应该按实际来说应该伤害效果很强的,因为血对生物来说是极其重要的,应当加强一些,而且武器越厉害造成的伤口应当越大,越难愈合。
1阶切割武器1级流血:持续3-5回合,每回合10生命
2阶切割武器2级流血:持续4-6回合,每回合20生命
3阶切割武器3级流血:持续4-6回合,每回合35生命
4阶切割武器4级流血:持续5-7回合,每回合50生命
5阶切割武器5级流血:持续5-7回合,每回合70生命
6阶切割武器6级流血:持续6-8回合,每回合90生命
弓方面感觉没有特别想法。
对了之前看到有个玩家说弹夹这个问题。弹夹是个好东西应该加入。各种枪的弹夹,一个弹夹用5次10次。战斗中一回合换弹夹,身上几个弹夹决定战斗中可以换几次弹夹,耐久的话可以全部扣在一个弹夹上也可以分开扣。鉴于游戏内所以耐久共享,还是一起扣好,开特例会影响游戏沦为大流。
燃烧:考虑实际因为生物体面积固定,燃烧效果应当随武器等阶提高伤害提高改变不大,或许说武器等阶高了火焰温度肯定很高伤害也肯定很大燃烧效果应该增加比较多,但是这里的燃烧是生物自身燃烧,而燃烧效果与可燃物本身和助燃剂决定,本身可燃物没有多少改变,助燃剂也没有多少改变,应当变化要小。
但是也有长效的燃烧物,附着在生物身上可以燃烧很长时间。这个我觉得可以把燃烧武器分类分为长效燃烧武器和短效燃烧武器。
短效燃烧武器温度极高燃烧激烈,攻击很高但后续debuff效果时间短但是燃烧伤害等阶高回合数减半,伤害加倍。而长效则是现在的持续回合数加倍其它不变,为何伤害不减少呢,因为回合数长了玩家花费时间长了,已经在这方面减少了伤害效率。
1阶燃烧武器1级燃烧:持续3-5回合,每回合15生命
2阶燃烧武器2级燃烧:持续3-5回合,每回合20生命
3阶燃烧武器3级燃烧:持续4-6回合,每回合30生命
4阶燃烧武器4级燃烧:持续4-6回合,每回合40生命
5阶燃烧武器5级燃烧:持续5-7回合,每回合55生命
6阶燃烧武器6级燃烧:持续5-7回合,每回合70生命
中毒:这是个长时间的伤害,效果应该很长。但考虑到实际有效果很强的毒素,发作快杀伤力大,一般这种药物发作快说明化学反应快所以持续时间短,可以考虑加一个猛毒debuff,或者就伤害加倍,时间减半。
也有慢效毒可以和燃烧一样时间加倍。可以考虑分类出猛毒武器和慢毒武器
1阶中毒武器1级中毒:持续7-9回合,每回合10生命
2阶中毒武器2级中毒:持续7-9回合,每回合15生命
3阶中毒武器3级中毒:持续8-10回合,每回合25生命
4阶中毒武器4级中毒:持续8-10回合,每回合35生命
5阶中毒武器5级中毒:持续9-11回合,每回合50生命
6阶中毒武器6级中毒:持续9-11回合,每回合65生命
跌倒:这个真可以加强一下,增加回合速,可以开创出盾战士打发,打晕然后近战武器狂揍,或者打晕后立马后退,想想这可能可以变成神器
1阶盾牌1级跌倒:持续1 回合
2阶盾牌1级跌倒:持续1 回合
3阶盾牌2级跌倒:持续2 回合
4阶盾牌3级跌倒:持续2-3回合
5阶盾牌4级跌倒:持续3 回合
6阶盾牌5级跌倒:持续3-4回合
之后最高跌倒6级持续4回合,跌倒持续太久不合理,考虑到实际或许持续时间应该减半。最高2回合,这样盾牌不会变成神器。
再说一下变异血,可以考虑做成变异药剂:考虑到现在变异血的掉落可以10份对应等阶变异血,加大量草药做一份
敏捷药剂:加1点战斗速度,5地图移动。
1阶药剂只能吃2份,后多吃无效,可以考虑后多吃一天内增加战斗速度2,地图移动30。
2阶只能吃2份,后多吃一天战斗速度加4,地图移动加60
3阶只能吃2份,后多吃一天战斗速度加6,地图移动加90
4阶只能吃2份,后多吃一天战斗速度加8,地图移动加120
5阶只能吃2份,后多吃一天战斗速度加10,地图移动加150
6阶只能吃2份,后多吃一天战斗速度加12,地图移动加180
力量药剂:加3点伤害,只能作用于弓和近战武器,长矛包括
1阶只能吃2份,后多吃加8伤害,持续一天
2阶只能吃2份,后多吃加16伤害,持续一天
3阶只能吃2份,后多吃加32伤害,持续一天
4阶只能吃2份,后多吃加48伤害,持续一天
5阶只能吃2份,后多吃加72伤害,持续一天
6阶只能吃2份,后多吃加96伤害,持续一天
防御药剂:加2点防护
1阶只能吃2份,后多吃加8防御,持续一天
2阶只能吃2份,后多吃加16防御,持续一天
3阶只能吃2份,后多吃加32防御,持续一天
4阶只能吃2份,后多吃加48防御,持续一天
5阶只能吃2份,后多吃加72防御,持续一天
6阶只能吃2份,后多吃加96防御,持续一天
可以考虑再加一个药剂,这个应该是喜欢属性的玩家非常喜欢的融合药剂:可以完美融合变异药剂,增加对应等阶变异药剂服用上限10变异血加大量草药,最好再加上一种掉落低的特殊药品,可以考虑槟榔不过加槟榔做药感觉有点怪,不合理,可以是那个黑骑士那里买,特殊药品也分成1-6阶,因为他们一直在研究药剂,有这种药物就比较合理。
还有变异药剂这东西最好是需要先到黑骑士佣兵买配方才能做,融合药剂也是,可以1阶药剂,对应一阶配方,或者买了配方全部等阶药剂解锁,只能买一次,买完立马生效,之后不再出现。
讲到这里想到,可以考虑在让商人所在地感染区等级提高,商人贩卖东西重量和数量都加大,特别是材料商人低级材料多卖点,想做网子太缺材料了。有材料做网子可以更好的增加玩家战斗体验。而随机商人则随时间变化增加商品种类数量,这样可以更有趣味性。
因为感染区等级提高相对合理的他能够获得的资源更丰富,货源更多药剂配方也可以这么卖,在无感染区卖1阶配方,1级感染区2阶配方,之后类推。融合药剂5则是变为5级感染区卖。
这里我还有一个很特别的想法,弹药分阶:分化出1到6阶弹药,在枪使用界面加入调节使用子弹功能,长按调出。
比如4阶枪用4阶子弹,是正常伤害,正常耐久消耗。用了5阶子弹,消耗耐久加倍,威力为4阶和5阶枪的中间值。
用了3阶子弹消耗耐久4分之一,威力3阶和4阶中间值。用2阶子弹,消耗16分之一,威力3阶。其它武器同样。
为什么高级子弹消耗俩倍耐久,而低阶子弹消耗只为4分之一,16分之一。你们可以假设一个人做一件难度4的活,可以一直做10分钟,就达到他的极限。难度5的活可以做5分钟,但是做难度三的锻炼的锻炼一般不会说只有10分钟吧,应该会多出很多。虽然不是很贴切,但就是这个道理。
而使用等阶不同弹药产生的debuff建议,也可以考虑时间和效果取中间值。然后设置一下这种子弹用完了是用高级子弹或者低级子弹。 然后是防具的耐久可以考虑不同等阶怪物造成伤害消耗耐久不同,毕竟一只鸡打你265下居然可以把一件钢铁制造的防具打的支离破碎,太不合理了。
我以4阶防具为例,4阶怪物打一下扣除1耐久,3阶怪一次5分之一,2阶则是25分之一,至于1阶怪则不消耗。5阶怪打一下扣除2耐久,6阶扣除8耐久,7阶直接打爆。
关于怪物属性个人觉得血量可以提高,防御则降低,防御只方面个人觉得4阶防御尽量不要过50,5阶防御尽量不要过80,6阶尽量不要过130,血量可以增加。毕竟怪物是血肉之躯总不能防御比我们这穿了高级防具的还要高吧。
好了,以上就是我现在全部观点,希望游戏制作者可以尽可能采纳,具体详细数据由于我了解不深希望游戏制作者在保证游戏平衡下改正。真心希望这游戏能够越来越好,很喜欢这游戏机制,很独特,有潜力。个人觉得自己是想象力算天马行空的人,可以给你们很多意见,希望和游戏作者共同探讨。如果对你们有所帮助,最好给点奖励哦,开个小挂什么的。 对了希望天赋可以购买特定天赋碎片,价格为5-7倍为宜。
全手打,本人首创,盗版必究,虽然我就是究也究不了什么。😄
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